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유니티 Layer – UI 출력 우선 순위 정하기
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- Most searched keywords: Whether you are looking for 유니티 Layer – UI 출력 우선 순위 정하기 유니티 Layer – UI 출력 우선 순위 정하기 · 1.인스펙터창 > 레이어 > 레이어 추가하기 > Sorting Layers · 2.가장 위에 있는 것이 제일 먼저 출력된다. · 3. 1.인스펙터창 > 레이어 > 레이어 추가하기 > Sorting Layers 2.가장 위에 있는 것이 제일 먼저 출력된다.(제일 아래에 출력됨) 3.UI 인스펙터창 > Sprite Renderer > Sorting Layer에서 레이어를 지정할 수 있다…
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유니티 UI – Layer
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- Most searched keywords: Whether you are looking for 유니티 UI – Layer 유니티 UI System은 계층구조를 이룬다. 각 층은 다른 계층에 영향을 주지 않는다. UI의 계층적 구성은 Canvas 및 기타 요소와 상대적으로 UI 요소를 … 1. Layer 레이어는 층이다. 구조적으로 계층을 이룬다. 지층을 예로 들 수 있다. 우리가 밟고 있는 지면을 계속 파면, 그 아래에 있는 흙을 볼 수 있다. 컴퓨터에서 OSI Seven Layer라는 모델도 하나의 예이다…
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[유니티] UI 구성 – UI요소의 생성과 캔버스 : 네이버 블로그
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- Most searched keywords: Whether you are looking for [유니티] UI 구성 – UI요소의 생성과 캔버스 : 네이버 블로그 유니티5교과서를 다음으로 공부할 책은 ‘uGUI로 시작하는 유니티 UI … 위쪽에 있는 순서가 가장 먼저 렌더링 되고 그위로 쌓인다고 생각하면 된다.
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[Unity] 하이라이키 순위 변경 방법(SetAsFirstSibling, SetAsLastSibling, SetSiblingIndex, GetSiblingIndex) :: 지식공유
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- Most searched keywords: Whether you are looking for [Unity] 하이라이키 순위 변경 방법(SetAsFirstSibling, SetAsLastSibling, SetSiblingIndex, GetSiblingIndex) :: 지식공유 UI 등 같은 위치에 겹치게 되면 하이라이키(Hierarchy)의 나중에 있는 게 더 위로 나옵니다. 물론 순서를 바꾸면, 순위를 바꿀 수 있습니다. 안녕하세요. 오늘은 하이라이키(Hierarchy)에서 순위 변경하는 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다. UI 등 같은 위치에 겹치게 되면 하이라이키(Hierarchy)의 나중에 있는 게 더 위로 나옵니다. 물론 순서를 바꾸..
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[UI] Canvas에 대해 알아보자(Render Mode/Sort Order/Target Display)
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- Most searched keywords: Whether you are looking for [UI] Canvas에 대해 알아보자(Render Mode/Sort Order/Target Display) 유니티 UI를 사용할 때 반드시 사용되는 것 중 하나가 바로 Canvas입니다. 다른 UI들이 Canvas의 … Sort Order로 순서를 정해서. Canvas 별 그리는. 유니티 UI를 사용할 때 반드시 사용되는 것 중 하나가 바로 Canvas입니다. 다른 UI들이 Canvas의 Hierarchy 하위에 있어야 비로소 그려지는데요. Canvas 오브젝트 자체를 생성하면 컴퍼넌트로 Canvas뿐만 아니라..
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유니티 ui 순서
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[Unity] Canvas Hierarchy 순서 가장 위/아래로 이동시키기
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- Most searched keywords: Whether you are looking for [Unity] Canvas Hierarchy 순서 가장 위/아래로 이동시키기 GameObject를 생성하면 Herarchy에 들어가고, Canvas 의 Child로 추가된 GameObject 들은 제일 하위에 있는 Object 의 Image 가 가장 위에 보이게 … GameObject를 생성하면 Herarchy에 들어가고, Canvas 의 Child로 추가된 GameObject 들은 제일 하위에 있는 Object 의 Image 가 가장 위에 보이게 됩니다. 그래서 Canvas 에 추가된 Object 순서를 바꾸고 싶다면..게임 만드는 원소랑이 이것저것 올립니다. (티스토리 점)
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Unity – Canvas
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- Summary of article content: Articles about Unity – Canvas Canvas는 UGUI에서 모든 UI 요소를 그리기 위한 컴퍼넌트다. … Canvas안에서 그리는 순서는 하이락키 순서에 따라 결정된다. …
- Most searched keywords: Whether you are looking for Unity – Canvas Canvas는 UGUI에서 모든 UI 요소를 그리기 위한 컴퍼넌트다. … Canvas안에서 그리는 순서는 하이락키 순서에 따라 결정된다. Canvas는 UGUI에서 모든 UI 요소를 그리기 위한 컴퍼넌트다. NGUI로 치면 Panel과 같으나 사용방법이 약간 다르다. Canvas의 영역은 SceneView에서 사각형 영역으로 표시된다. 모든 UI 요소들은 Canvas의 하위 요..
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기본 ë ì´ìì – Unity 매ë´ì¼
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- Summary of article content: Articles about 기본 ë ì´ìì – Unity 매ë´ì¼ 이 섹션에서는 UI 요소를 서로 간 비교하거나 캔버스와 비교하여 배치하는 방법에 대해 설명합니다. GameObject -> UI -> Image 메뉴에서 이미지를 생성하고 섹션을 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 기본 ë ì´ìì – Unity 매ë´ì¼ 이 섹션에서는 UI 요소를 서로 간 비교하거나 캔버스와 비교하여 배치하는 방법에 대해 설명합니다. GameObject -> UI -> Image 메뉴에서 이미지를 생성하고 섹션을 … ì´ ì¹ì ììë UI ìì를 ìë¡ ê° ë¹êµíê±°ë ìºë²ì¤ì ë¹êµíì¬ ë°°ì¹íë ë°©ë²ì ëí´ ì¤ëª í©ëë¤. GameObject -> UI -> Image ë©ë´ìì ì´ë¯¸ì§ë¥¼ ìì±íê³ ì¹ì ì ì°¸ê³ íì¬ ì§ì í ì¤í¸í´ ë³¼ ì ììµëë¤.
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매ë´ì¼
ì¬ê°ìì í´(Rect Tool)
ì¬ê° í¸ëì¤í¼(Rect Transform)
[Unity3D] Tutorial (9) – UGUI 기초 :: 베르의 프로그래밍 노트
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- Summary of article content: Articles about [Unity3D] Tutorial (9) – UGUI 기초 :: 베르의 프로그래밍 노트 이번에는 유니티 엔진의 GUI에 대해서 알아보자. … 뒤에 나오길 바라는 UI는 하이어라키 뷰에서 위로 옮겨서 UI의 순서를 조정할 수 있다. …
- Most searched keywords: Whether you are looking for [Unity3D] Tutorial (9) – UGUI 기초 :: 베르의 프로그래밍 노트 이번에는 유니티 엔진의 GUI에 대해서 알아보자. … 뒤에 나오길 바라는 UI는 하이어라키 뷰에서 위로 옮겨서 UI의 순서를 조정할 수 있다. Tutorial (9) – UGUI 기초 작성 기준 버전 :: 2019.2 이번에는 유니티 엔진의 GUI에 대해서 알아보자. [본 포스트의 내용은 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다] 게임에서 플레이어에게 게임 내의 정보를 전..내가 하는 프로그래밍 공부
그리고 그 외의 여러가지들 - Table of Contents:
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유니티 UI – Layer
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1. Layer
레이어는 층이다. 구조적으로 계층을 이룬다. 지층을 예로 들 수 있다. 우리가 밟고 있는 지면을 계속 파면, 그 아래에 있는 흙을 볼 수 있다. 컴퓨터에서 OSI Seven Layer라는 모델도 하나의 예이다. 각층의 역할을 정의하고, 이를 세분화한다. 이러한 개념은 포토샵 같은 이미지 편집 프로그램에 없어서는 안 되는 하나의 중요한 요소로 자리 잡았다. 선화와 채색을 레이어로 구분한다. 기본 채색에 레이어를 추가하여, 색상을 다양하게 표현한다. 레이어를 사용하기 때문에, 기존 채색된 부분을 변경, 수정 없이 자유롭게 색을 조합할 수 있다.
2. UI Layer
유니티 UI System은 계층구조를 이룬다. 각 층은 다른 계층에 영향을 주지 않는다. UI의 계층적 구성은 Canvas 및 기타 요소와 상대적으로 UI 요소를 배치하기 쉽다는 장점이 있다.
아래의 이미지는 캔버스에 이미지 컴포넌트를 생성한 것이다. 이미지가 보이는 순서는 Red → Green → White이다.
동일한 계층에서 보이는 순서는 아래 → 위이다.
A가 B의 하위 요소라면, B가 그려지는 영역은 A를 가린다.
UI를 디자인 할 때에는 순서가 매우 중요하다. Button을 생성했는데, Click Event가 발행하지 않을 수도 있으며, 이미지가 Text를 가릴 수 있다.
UI Layer
UI 요소를 사용하기 위해서는 Using 키워드를 사용해 컴포넌트의 위치를 지정해줘야 한다. Using 키워드는 해당 클래스 및 컴포넌트가 있는 위치를 나타낸다. Using 키워드는 Class 밖이며, Class보다 상위에 위치해야 한다.
using UnityEngine.UI; public class MyExample : MonoBehaviour { public Text myName; public Button myButton; }
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3. 툴바 (Toolbar)
UI의 모든 요소는 Canvas안에 있어야 하며, UI 컴포넌트의 기본 구조는 사각형이다.
UI 요소의 사각 트랜스폼을 사용하여, 피봇, 크기, 위치 등을 지정한다. 하지만 이외에도,
Scene View 상단의 툴바를 사용하여, UI 요소를 수정할 수 있다.
Toolbar
Hand Tool : Scene View의 화면을 움직인다.
Move Tool : UI 요소를 이동한다.
Rotate Tool : UI 요소를 회전한다.
Scale Tool: UI 요소의 규모를 변경한다.
Rect Tool : UI 요소의 크기를 변경한다.
사각 툴은 크기를 변경하는 것 이외에도, UI 요소의 이동, 회전에 사용한다.
사각 툴을 선택한 상태에서, 드래그를 하면 이동이 가능하다.
사각 툴을 선택한 상태에서 UI 요소의 바깥에 마우스를 가져가면, 포인터의 모양이 변경된다. 이때 마우스를 드래그하면 UI 요소를 회전할 수 있다.
Toolbar
Toolbar에는 UI 요소의 상태 변경의 기준을 변경할 수 있으며, Pivot을 설정할 수 있다.
Center : UI 요소의 위치를 설정한다.
Pivot : 피봇의 위치를 설정한다.
Global : 로컬에서 회전을 설정한다.
Local : 로컬에서 회전을 설정한다.
4. UI 순서 바꾸기 ( Sibling Index )
월드를 제작하다 보면 실시간으로, UI의 순서를 변경해야 하는 경우가 발생한다. 유니티는 순서를 스크립트에서 수정하기 위한 기능을 제공한다. 예를 들어 Drag and Drop이 있다. Drag 하는 오브젝트가 그리는 순서(Sibling Index)가 높아, 다른 UI 오브젝트에 의해 보이지 않는 경우가 있다.
SetSiblingIndex(int) : index 값을 사용해 순서 변경 ( 0 1 2 3…..)
SetAsLastSibling() : 제일 마지막에 그린다. 맨 앞에 보이게 한다.
SetAsFirstSibling() : 제일 처음에 그린다. 맨 뒤에 보이게 한다.
SiblingIndex는 0부터 시작한다. 0은 가장 먼저 그리며, 맨 뒤에 보인다. SetAsFirstSibling()과 같다.
SiblingIndex의 값이 커질수록 맨 앞에 보인다. SetAsLastSibling()과 같다.
위의 함수의 사용은 Transform을 이용한다. 따라서 게임 오브젝트에도 적용이 가능하다.
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SiblingExample : MonoBehaviour { public Image white; void Start(){ white.transform.SetAsLastSibling(); // white.transform.SetSiblingIndex(2); } } public class SiblingExample : MonoBehaviour { public Image red; void Start(){ red.transform.SetAsFirstSibling(); // red.transform.SetSiblingIndex(0); } }
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[Unity] 하이라이키 순위 변경 방법(SetAsFirstSibling, SetAsLastSibling, SetSiblingIndex, GetSiblingIndex)
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안녕하세요.
오늘은 하이라이키(Hierarchy)에서 순위 변경하는 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다.
UI 등 같은 위치에 겹치게 되면 하이라이키(Hierarchy)의 나중에 있는 게 더 위로 나옵니다.
물론 순서를 바꾸면, 순위를 바꿀 수 있습니다.
하지만, 실행 중에 변경하려면 스크립트를 이용해야 합니다.
스크립트에서 다음 함수를 사용할 수 있습니다.
Transform.SetAsLastSibling
해당 오브젝트의 순위를 마지막으로 변경(가장 나중에 출력되므로 겹쳐졋을 경우 앞으로 나옵니다.)
Transform.SetAsFirstSibling
해당 오브젝트의 순위를 처음으로 변경(가장 처음 출력되므로 겹쳐졋을 경우 가려집니다.)
Transform.SetSiblingIndex(int nIndex)
nIndex를 매개변수를 넣어서 순위를 지정합니다.(0이 처음입니다.)
Transform.GetSiblingIndex()
해당 오브젝트의 순위를 얻어옵니다.
예제
일단 이미지 오브젝트를 생성하고, blue, red로 지정하겠습니다.
그리고 스크립트가 들어갈 오브젝트를 하나 만듭니다.(ScriptObject)
스크립트에 다음과 같이 입력하면 현재 오브젝트의 순위값을 알 수 있습니다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 using System .Collections; using System .Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameManger : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { GameObject goRed = GameObject.Find( “Canvas/red” ); GameObject goBlue = GameObject.Find( “Canvas/blue” ); Debug.Log( “goRed : ” + goRed.transform.GetSiblingIndex()); Debug.Log( “goBlue : ” + goBlue.transform.GetSiblingIndex()); } } Colored by Color Scripter cs
출력값은 다음과 같습니다.
빨간 사각형이 나중에 나오기 때문에 1로 표기 되었습니다.
순위를 변경할 수 있습니다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 using System .Collections; using System .Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameManger : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { GameObject goRed = GameObject.Find( “Canvas/red” ); GameObject goBlue = GameObject.Find( “Canvas/blue” ); Debug.Log( “before goRed : ” + goRed.transform.GetSiblingIndex()); Debug.Log( “before goBlue : ” + goBlue.transform.GetSiblingIndex()); goRed.transform.SetSiblingIndex( 0 ); Debug.Log( “after goRed : ” + goRed.transform.GetSiblingIndex()); Debug.Log( “after goBlue : ” + goBlue.transform.GetSiblingIndex()); } } Colored by Color Scripter cs
출력값
16번째 줄 “goRed.transform.SetSiblingIndex(0);” 대신에 “goRed.transform.SetAsFirstSibling();”, “goBlue.transform.SetAsLastSibling();”를 넣으면 같은 결과를 얻을 수 있습니다.
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[UI] Canvas에 대해 알아보자(Render Mode/Sort Order/Target Display)
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UI-Canvas
유니티 UI를 사용할 때 반드시 사용되는 것 중 하나가 바로 Canvas입니다. 다른 UI들이 Canvas의 Hierarchy 하위에 있어야 비로소 그려지는데요. Canvas 오브젝트 자체를 생성하면 컴퍼넌트로 Canvas뿐만 아니라 Canvas Scaler나 Graphic Raycaster도 동시에 생성되는데요. 캔버스를 사용할 때는 이렇게 만들어서 쓰는 게 가장 좋습니다. 그럼 이렇게 3개가 생성되는 것 중에 이번엔 Canvas에 대해 알아보겠습니다.
Canvas는 사용 목적에 따라서
렌더러 모드를 설정합니다.
렌더러 모드에 따라서
하위 목록이 다릅니다.
Canvas 변경 가능한 변수
Render Mode / Pixcel Perfect
/ Sort Order / Target Display
/ Additional Shader Channels
/ Sorting Layer / Order in Layer
/ Render Camera / Plane Distance
Render Mode
렌더 모드 변경
Render Mode는 어떻게 그리는지에 대한
기준을 설정할 수 있습니다.
항상 화면에 떠 있게 하고 싶거나
카메라를 따라다니게 하고 싶거나
게임 오브젝트처럼 사용할 수 있습니다.
1. Screen Space – Overlay
Scene View Game View
캔버스의 기본 값으로
화면 전체에 항상 떠 있게 할 수 있습니다.
화면의 UI를 구성할 때 사용됩니다.
기본적으로 3D 오브젝트 보다 먼저 그려져서
오브젝트 앞에 보입니다.
Sort Order
Canvas 사이에서
순서를 정할 수 있습니다.
동일한 Sort Order를 가지고 있을 경우
Hierarchy 상에서 아래에 있는
캔버스가 앞으로 나오는데
Sort Order로 순서를 정해서
Canvas 별 그리는
순서를 바꿀 수 있습니다.
Sort Order가 크면 앞에 표시됩니다.
Target Display
TargetDisplay
컴퓨터에는 모니터를 여러 개 연결하여
멀티 모니터를 사용할 수 있습니다.
기본적으로 메인 모니터에만 표시하지만
만들려는 프로그램에 따라서 여러 모니터 화면에
화면을 띠워야 될 때도 있습니다.
이럴 경우 캔버스를 어디 모니터에 띠울지
설정할 수 있습니다. Display1부터 Display8까지 가능합니다.
GameView
캔버스의 Target Display를 설정한 후
유니티 에디터에서도 잘 설정됐는지
확인할 수 있는데 왼쪽 상단에서
Display를 선택하여 테스트해볼 수 있습니다.
2. Screen Space – Camera
Scene View Game View
카메라를 할당하여 카메라를
항상 따라다니게 할 수 있어서
카메라에 맞는 UI 화면 구성에 사용됩니다.
Overlay처럼 항상 화면에 표시할 수 있지만
Overlay 방식과 다르게 3D 오브젝트를
기본적으로 화면 앞에 표시할 수 있습니다.
Render Camera
캔버스에 사용할 카메라를 할당해줍니다.
기본 값은 None으로 할당하지 않으면
게임뷰에 표시는 되지만 Overlay 처럼
게임 오브젝트들을 가립니다.
Plane Distance
캔버스와 카메라와의
거리를 설정할 수 있습니다.
거리가 멀어지면 그만큼
캔버스의 크기가 커집니다.
기본 값은 100입니다.
3. World Space
Scene View Game View
3D 게임을 만들 때 가장 많이 사용되는
RenderMode 방식으로 3D 공간에서
3D 오브젝트를 배치하는 것처럼
자유자재로 사용할 수 있습니다.
우리에게 너무 익숙한 3D 오브젝트와
그려지는 순서가 비슷해서 3D 오브젝트
뒤에 배치하면 가려지고
앞에 배치하면 보입니다.
Sorting Layer / Order in Layer
순서를 정할 수 있는 레이어를 추가 및
설정하고 그것의 순서를 정할 수 있습니다.
Sort Order를 사용하는 Overlay 방식을 제외하고
설정할 수 있습니다.
기본 값은 Default에 0입니다.
Pixel Perfect (bool)
캔버스 안의 요소를 픽셀과 정렬되도록 하고
RenderMode는 Screen Space(Overlay/Camera)일 때만 적용됩니다.
활성화하면 캔버스 안 요소들이
비교적 더 선명하고 흐릿한 현상을
방지할 수 있지만 요소들이 크기/회전/위치 등
애니메이션으로 동작할 때 디테일하게
조정되는 경우 비활성화하는 것이
더 부드럽게 동작하는데 유리합니다.
기본 값은 false입니다.
Additional Shader Channels
Additional Shader Channels
캔버스 메시를 만들 경우 이곳에서
사용할 추가 셰이더 채널의 마스크를
불러오거나 설정할 수 있습니다.
Nothing이 기본 값이고
Everything / TexCoord1
/ TexCoord2 / TexCoord3
Normal / Tangent 등으로
변경할 수 있습니다.
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