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파이브 앤 하프 (Five&Half) 시스템의 이해 : 네이버 블로그
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아마추어 골퍼의 변명
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파이브 앤 하프 당구시스템의 큐볼수ㆍ수구수
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쿠션 별 포인트
파이브 앤 하프 큐볼 당점
파이브 앤 하프 스트로크
파이브 앤 하프 샷의 종류
파이브 앤 하프 트랙선
조이시스템
파이브 앤 하프 대회전
도쿄연결
당구의 로드맵 파이브앤하프 시스템
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드림체이서
당구의 로드맵 파이브앤하프 시스템 본문
파이브앤하프 시스템의 필요성
파이브앤하프 시스템의 기본 개념과 원리
파이브앤하프 시스템의 트랙라인(기본 수치)
레이몽 클루망의 큐볼(수구수)의 위치를 정확히 잡는법
파이브앤하프 나침반 측정법
파이브앤하프 시스템의 목적구 위치
파이브앤하프 시스템의 큐볼 타점
파이브앤하프 시스템의 대회전 원리
파이브앤하프 볼 퍼스트 샷 원리
파이브앤하프 짧은레일 시스템
파이브앤하프 응용 시스템
당구 파이브앤하프 (Five and half)시스템
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당구 / 시스템 / 파이브 앤 하프 시스템 – MANUAL FACTORY
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이름의 유래
파이브 앤 하프 시스템
파이브 앤 하프 시스템 – 4 쿠션 포인트
파이브 앤 하프 시스템 – 6 쿠션 포인트
信 汗 不 亂
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파이브 앤 하프 (Five&Half) 시스템의 이해
먼저 팁에 대해 오해하는 분들이 워낙 많아 이 그림을 추가하였습니다.
당구공을 원팁으로 구사한다고 하는 것은 큐의 왼쪽 또는 오른쪽 라인이 공의 중심을 지나는 상태를 말하고, 큐팁 지름의 반개씩 이동시켜 투팁, 쓰리팁을 만듭니다. 즉, 당점 단위로서의 원팁은 큐팁 지름의 반개에 해당합니다. 공의 반지름은 30.75mm이고 큐팁의 두께는 12mm미만입니다.
일반적으로 당구공은 큐팁 두께의 두배에 해당하는 반지름을 가진 점선 안쪽인 3팁(80% 영역)까지 쳐야 큐미스 없이 안전하게 안정적으로 칠 수 있습니다.
4팁은 3팁에서 팁 지름의 반만큼 더 바깥쪽을 치면 되겠지만, 3팁 바깥쪽을 쳐서 발생할 수 있는 큐미스의 위험 때문에 브리지가 불편한 경우와 같이 특별한 경우가 아니면 그렇게 구사하지는 않습니다. 또한 그림에서와 같은 당점으로 치는 것도 아닙니다. 4팁은 3팁 위치에서 스트로크시에 가속을 주어 스핀을 더욱 많이 생기게 하는 건데 달리 표현할 방법이 없어서 이렇게 표현한 겁니다. 물론 표시된 4팁을 쳐도 유사한 경로가 만들어 질 수 있는데 그건 하단당점의 커브를 이용한 것으로서 변화폭이 큽니다.
고수는 스트로크를 조절하여 팁을 증가시킬 수 있기 때문에 5팁, 6팁이라는 개념이 존재하기도 하지만, 하점자의 경우에는 조절이 쉬운 일이 아니라서 그냥 그림과 같은 당점으로 4팁을 구사는 것이 더 안정적일 수도 있습니다.
하프팁 또는 느낌팁이라는 말도 있습니다. 무팁으로 쳐야 하는 경우, 인간의 능력으로는 완벽한 제로팁을 만들 수 없기 때문에 진행방향으로 ‘약간의 팁을 준다는 느낌’으로 치는 데 이것을 하프팁 또는 느낌팁이라고 합니다. 그렇게 하는 이유는 제로팁을 구사하다가 마이너스 팁이 팁이 들어가는 경우가 많고 그때의 오차가 득점에 끼치는 영향이 더 크기 때문입니다. 따라서 시스템 공부를 하다가 0.5팁별로 차이가 나는 시스템을 만난다면 상당한 고수가 아니라면 바로 쓰레기통에 쳐 넣어버리고 1팁단위로 변경되는 시스템에 집중하는 게 좋습니다.
파이브 앤 하프 당구시스템의 큐볼수ㆍ수구수
글머리에…
이 게시 글의 작성목적은 당구 강국으로 거듭나고 있는 한국 당구가 세계적인 최대강국이 되도록 염원하는 작은 희망에 기인 됩니다. 전국의 크고 작은 당구장에서 새롭게 입문하는 청소년들이 과학적 근거도 없는 막 당구의 악습에 노출되는 것을 지양하고, 과학적인 원리를 적용하는 정통당구의 기량이 습관화되어 평생 기복이 없이 향상 일로에 있는 당구 인생을 영위하는 데 있습니다.
모든 당구 시스템이 그러하듯이 결과가 절대적일 수는 없으나, 수 세기 동안 천재적인 선수와 학자들에 의해서 발전되어 온 관계로 원리는 100% 신뢰를 하셔도 무방합니다. 특히 파이브 앤 하프 시스템 은 더욱 그러합니다. 그러나 본 포스트에서 소개되는 타점(당점, 잉글리쉬, 스핀, 히네)의 스트로크는 개인차에 따른 변수가 큰 관계로 무조건 추종하지 말고 자신에게 맞는 형태로 개발하는 것이 바람직합니다. 요약하자면 시스템의 적용은, 고기를 잡을 때 낚싯대 대신 그물을 사용하여 훨씬 확률을 높이는 투망과 비유되고, 지엽적인 타점이나 스트로크는 최종적으로 고기를 꺼낼 때 필요한 손에 비유됩니다. 시스템의 계산상 다소 오차가 있더라도 시스템의 원리가 무의식적으로 당구 게임에 적용된다면 게임의 승패와 관계없이 이미 상당한 수준에 도달했다고 자부를 하셔도 무방합니다. 요행에 의한 불확실한 득점보다, 확실하지만 계산 미숙으로 인한 근소한 오차는 시스템의 숙달을 통하여 쉽고, 일관되게 극복할 수 있기 때문입니다. 어렵게 익힌 구구단처럼 시스템의 숙달은 평생에 걸쳐 즐겁고 쉬운 당구 인생을 보장해 줄 것입니다.
이후 게시 글의 이해도와 인지도를 높이기 위해서 부득이 경어 사용을 자제하는 점을 이해해 주시기 바랍니다.
큐볼 수 파악하기
당구시스템의 황제격인 ‘파이브 앤 하프 시스템’에 입각한 당구는 무궁무진한 변수 때문에 단기간의 마스터는 어렵지만 어느 정도만 숙달이 되어도 고수의 반열에 들 수 있다. 시스템을 적용하면 자동적으로 체계적인 당구 방식이 습득되는 시스템의 특성 때문에 향상일로의 당구 인생이 보장되기 때문이다. 큐볼 출발점(큐볼 수)의 파악이 안 되면 시스템이 성립이 안 된다. 처음 시작하시는 분은 아래에 있는 파이브 앤 하프 복습 장을 숙독하여 시스템의 개념을 이해하는 것이 바람직하다.
그리고 정확하게 파이브 앤 하프 시스템을 구사하기 위해서는 반드시 나침반의 원리 를 이해해야 한다. 파이브앤하프 시스템이 어렵게 느껴지는 점이 바로 여기에 있다.
위의 <그림1> 은 당구 큐대가 바늘에 고정되었다고 가정한 나침반에 관한 것이다 . 따라서 위치가 바뀜에 따라 나침반 바늘과 큐대가 움직여 가장자리에 표시된 서로 상반되는 두 개의 방위를 동시에 지시한다. 마찬가지로 아래 <그림2> 에 있는 큐볼 겨냥라인(Cueball Aiming Line-빨간색 라인, 노란색 라인, 검은색 라인)을 하얀색 큐볼을 중심축으로 해서 좌우로 회전을 시키면 나침반 바늘처럼 회전여하에 따라 각기 다른 전방의 1쿠션 포인트 수와 후방의 3쿠션 큐볼수를 동시에 지시하게 된다. 이때 샷을 하면 큐볼은 1쿠션을 접촉한 후 큐볼수에서 1쿠션수를 뺀 값과 동일한 3쿠션 포인트 지점으로 진행한다. 이것이 바로 ‘파이브 앤 하프 시스템’의 핵심이라는 것을 반드시 명심해야 한다. 시계방향으로 회전하면 길어지고 시계 반대 방향으로 회전하면 3쿠션과 4쿠션이 짧아진다.
1쿠션과 3쿠션은 선수의 위치에 따라 명칭이 달라진다. 선수의 위치가 어떠하든 전방 왼쪽의 긴 쿠션이 1쿠션이 되고 오른쪽 긴 쿠션은 3쿠션이 되지만 상단의 2쿠션과 하단의 4쿠션은 명칭이 변하지 않는다.
나침반에서 특정방향을 표시하기 위해 위치를 옮기듯이, 특정한 3쿠션 포인트 수치(목표라인)를 얻기 위해서는 ‘큐볼 겨냥라인’을 좌우로 조절하면 된다. 큐볼 겨냥라인(큐볼수에서 1쿠션수를 뺀 값)이 목표로 하는 3쿠션 포인트 수와 일치될 때 샷을 하면 백발백중으로 득점이 가능하며, 이때 큐볼 겨냥라인과 일치(큐 하단 그립 부분)되는 3쿠션이나 4쿠션 지점이 정확한 큐볼수가 된다.
3쿠션수(20,목표) = 큐볼수(50) – 1쿠션수(30)
노란색 진로는 파이브 앤 하프 시스템의 기본진로이므로 큐볼 겨냥 라인의 조절이 필요 없다. 공의 배치가 겨냥 라인의 조절이나 계산 없이도 목표지점 20으로 진행하는 위치이기 때문이다. 이러한 배치를 기본진로라고 하며 게임에서 승패를 가늠하는 결정적인 순간의 이러한 배치의 공은 백 퍼센트 득점이 가능하여 시스템의 진가를 실감할 수 있다. 큐볼수는 50이 된다.
3쿠션수( 56.5 ,목표) = 큐볼수(50) – 1쿠션수(0)
검은색 점선 진로는 목표가 3쿠션 수50에 대한 것이지만 잘못된 진로이다. 단순히 공식에 따라서 하는 전형적인 시스템의 착오 사례가 된다. 왜냐하면 이론적으로 계산식은 성립되지만 실제로는 목표지점과 6.5 포인트의 오차가 나기 때문이다. 그러므로 계산식이 성립되지 않아 큐볼수가 결정될 수 없기 때문에 아래와 같이 조절하고 계산을 해야 한다.
3쿠션수(50,목표) = 큐볼수(55) – 1쿠션수(5)
위의 감은색 진로 대신 빨간색 라인처럼 큐 볼 겨냥 라인을 목표지점인 50이 나올 때까지 수치를 대입하면서 조절하면 한다. 큐볼수는 55가 된다.
위의 <그림3> 은 레이몽 클루망의 당구 저서 미스터 100에서 발췌한 ‘기본 가상 큐볼 출발점’ 도면이다. 도면대로 큐볼을 진행하면 3쿠션 값은 아래와 같다. 큐볼 수는 고정적으로 불변하는 것이 아니라 나침반 바늘 처럼 수시로 가변 하는 점을 이해하면 큐볼 수 파악은 한결 쉬워진다.
큐볼 수 = 1쿠션수 + 3쿠션수
35 = 0 + 35
40 = 10 + 30
45 = 20 + 25
50 = 30 + 20
60 = 40 + 20
70 = 50 + 20
80 = 60 + 20
90 = 70 + 20
100 = 80 + 20
득점목표인 3쿠션 값 20을 산출하기 위해서는 큐볼 출발점 45, 40, 35는 아래와 같이 수정되어야 한다. 도면의 하늘색 점선 참조
당구대의 특성 때문에 생기는 편차는 ‘파이브 앤 하프 시스템 보정’ 부분 참조
큐볼 수 = 1쿠션수 + 3쿠션수
35(31) = 0(11) + 35(20)
40(37) = 10(17) + 30(20)
45(44) = 20(24) + 25(20)
파이브 앤 하프 복습
파이브앤하프 시스템은 일종의 쓰리쿠션 당구 계산법이다. 쓰리쿠션 당구 게임은 반드시 큐볼(수구)이 한 곳 이상의 쿠션을 접촉한 후에 목적 구를 맞혀야 득점으로 인정이 된다. 따라서 득점 율을 높이기 위해 고안된 이 방법은, 큐볼(수구)이 처음으로 접촉하는 쿠션의 포인트(다이아몬드) 간격을 10으로 가정했을 때, 50부터는 접촉한 큐볼의 반사각이 달라지는 물리학적 현상을 근거로 한다. 당구대가 직사각형인 관계로 생기는 이러한 문제의 해결을 위해서 포인트 50 부터는 간격을 반으로 줄여 계산을 해야 한다. 오랜 기간 동안 수정과 보완을 거친 관계로 득점율과 성공률이 높아 수많은 선수들로부터 각광을 받고 있는 이 시스템은 큐볼(수구)의 진행방향이 다이아몬드 형상과 흡사해서 ‘다이아몬드 시스템’이라고 불리기도 한다.
따라서 파이브앤하프 시스템의 중요성은 아무리 강조해도 지나침이 없다. 왜냐하면 시스템 자체의 정확도와 신뢰도가 막강하고, 적용 범위가 뱅크 샷에만 국한되는 것이 아니라, 아웃사이드 앵글 샷(밖으로 돌리기)이나 옆 돌리기 샷 과 같은 3쿠션 당구의 주요 샷에 활용이 가능한 전천후 시스템이기 때문이다. ‘도쿄 연결’ 시스템을 비롯한 다수의 훌륭한 시스템들도 파이브앤하프 시스템의 원리를 기저로 하여 파생된 점에 비추어볼 때 그 우수성을 실감할 수 있다. 숙달하기까지 다소 시간이 소요되고 난이도가 높지만, 시스템의 위력이 지대한 만큼 고수의 반열에 들기 위해서는 시스템의 숙지가 불가피하다. 어릴 적 힘들게 익힌 구구단이 평생을 두고 편리함을 주듯이, 시스템의 숙달은 당구의 탄탄대로를 열어줄 것이 분명하므로 반드시 통달하여야 한다. 잉어를 잡을 양으로 한강에 돌을 던지는 무모함과 같은 막연한 막당구를 지양하고, 과학과 물리학적 현상에 입각한 정통당구의 입성은 시간의 추이에 따라 프로 못지않는 기량의 확보와 향상이 보장될 것이 확실하다. 시스템의 기본은 아래 <그림4> 와 같다.
쿠션 별 포인트
큐볼 수
큐볼(수구)의 위치를 나타내며, 3쿠션과 4쿠션에 표시된다. 노란색 반전 수치
1쿠션 수
큐볼의 진행 방향에 따라 왼쪽이나 오른쪽의 장 쿠션이 된다. 8개의 포인트(다이아몬드)중 5번째부터 거리가 반으로 줄어든다. 그림1의 왼쪽에 파란색으로 표기된 부분이다.
2쿠션 수
2쿠션은 선수 기준의 상단에 있는 쿠션으로, 달리 계산을 할 필요가 없다.
3쿠션 수
1쿠션 맞은편의 장 쿠션으로, 목적구의 위치를 파악하는 데 사용된다. 여기에 접촉한 큐볼은 영구불변으로 하단의 4쿠션지점에 연결돤 파란색 점선을 따라 진행하는데, 이를 ‘ 3쿠션 레일 트랙선’ 이라 하며. 시스템의 관건이므로 잘 알아야 한다. 30 포인트의 실제 수는 29, 40은 37, 50은 44임에 유의해야 하고, 유일하게 쿠션 날 포인트를 적용한다. 포인트가 40부터 반으로 줄어들며, 빨간색으로 표기된 부분이다.
4쿠션 수
선수 기준의 하단 쿠션 녹색 표기 부분이다.
파이브 앤 하프 큐볼 당점
파이브 앤 하프 시스템의 타점은 위의 그림과 같이 16진법(한 방위를 16등분 하는 방법)을 사용하여 3팁을 기본으로 하고, 9시에서 10시 30분(3시에서 1시 30분)사이의 타점을 이용한다.
아래 <그림5> 는 큐볼의 1쿠션 입사각 여하에 따른 차별화된 당구대의 구역을 나타내고 있다. 따라서 큐볼이 위치한 구역에 따라 타점을 다르게 설정해야 한다.
큐볼 출발점이 13과 30 사이에 위치하면서 1쿠션의 첫입사점이 10미만인 녹색 구역의 경우 10시 30분(1시 30분) 타점을 사용하여야 하고,
큐볼 입사각이 35도와 45도 사이가 되는 하늘색 구역은 9시 45분(2시15분) 타점을 사용하며,
큐볼의 위치가 60보다 큰 연두색 구역은 무조건 9시(3시) 타점을 사용하면 된다.
만일 다양한 타점의 혼선을 지양하고 획일화된 타점을 원할 경우 무조건 9시(3시) 타점을 사용하되, 최종적으로 계산된 1쿠션 수치에 5를 가산하면 된다. 즉, 잉글리쉬(스핀, 회전, 히네)가 많아지면 진로가 길어지기 때문에 길어지는 만큼 아래의 <그림6> 처럼 1쿠션의 포인트 수치를 가감해서 조절하면 된다. 노란색선 진로의 원래 타점인 2시15분(9시45분)을 3시(9시) 타점(+5)으로 옮겨서 샷을 할 경우, 원래의 진로가 길어져 검정색 라인과 같이 빗나가게 되므로 빨간색 라인 방향과 같이 큐볼의 회전으로 인하여 생기는 오차(+5)가 짧아지는 1쿠션 지점(35)을 향해서 샷을 해야 한다 . <그림6> 파이브 앤 하프 스트로크 레이몽 클루망의 저서 ‘미스터100’에서 발췌 3쿠션 게임에서 무엇보다 중요한 것은 필요한 스트로크 기술을 마스터하는 일이다. 스트로크는 다루기 어려운 문제이다. 왜냐하면 대부분의 선수들이 처음부터 잘못된 스트로크를 익혀 나름대로 개발했기 때문이다. 3쿠션에서 가장 많이 사용되는 기술은 “팔로우 스루 스트로크” 이다. 이는 큐볼이 무리 없이 보다 많은 쿠션에 닿도록 길게 찌르는 것을 의미한다. 이러한 롱 스트로크의 경우 팁이 볼을 접하는 시간은 길어지게 된다. 그 결과로 큐볼은 필요한 최고의 회전을 갖게 된다. 이 기술은 손에는 힘을 넣지 않고 길게 천천히 그러면서도 주저하지 않고 샷 하는 것이다. 이로부터 몇 가지 중요한 응용기술을 찾아낼 수 있다. 부호 시스템에서 독자는 그 가능성을 발견할 것이다. 예를 들자면 빠르고 길게 치는 드라이브, 천천히 길게 치는 드라이브 등이 있다. 어떻게 이를 체득 하는가? 스트로크에 있어서의 차이는 큐의 작동에서 비롯된다. 볼을 치기 전 전후로 큐를 몇 번 움직인다. 이러한 종류의 연습은 볼을 치기 전 큐에 탄력을 붙이는 과정이다. 이 움직임을 갑자기 중단하든지 혹은 단 한 번에 큐를 찌르는 선수들이 있다. 이는 잘못된 스트로크의 특징이다. 긴, 그러나 유연한 스트로크를 행하려면 처음의 리듬을 좀 더 천천히 맞추는 것이 좋다. 빠르고 혹은 짧은 스트로크에서의 처음의 리듬이 빠르게 짧아야 한다. 즉, 스트로크에 따라 리듬을 맞추어야 하는 것이다. 빠른 스트로크와 짧은 스트로크의 차이는 짧은 스트로크가 보다 급작스럽게 이루어진다는 점에 있다. 또한 빠른 스트로크는 볼에 큐를 찌르는 것과 같은 것이다. 큐볼이 제 1 적구에 근접해 있을 때 , 두 번 치는 것을 피하기 위하여 짧은 스트로크가 때때로 요구된다. 짧은 스트로크와 빠른 스트로크는 결합되어 사용되어지기도 한다. 여기까지 설명한 것은 샷 중 키스를 피하는데 있어 대단히 중요한 것이다. 물론 보통의 샷에는 키스의 가능성이 없는 샷을 사용하는 것이 바람직하다. 그러나 언제까지 그렇게 할 수 있는 가 ? 제 1적구를 전방으로 밀어내는 경우를 제외하고 키스는 스트로크의 스피드에 의하여 피하여져야만 한다. 스피드는 샷에 의하여 움직이는 볼과 동시적이다. 이때의 속도는 키스가 예상되는 지점에서, 큐볼이 먼저 통과하느냐 아니면 뒤에 통과 하느냐가 그 찌르는 방법에서 조절된다. 볼의 교차 지역에 큐볼이 먼저 통과하려면 빠른 스트로크를 쓰며 제 1적구가 먼저 교차지역을 통과하려면 천천히 스트로크 한다. 이때 치는 방식은 Dead ball shot(죽여 치는 법)이거나 속도를 낮추어 찌르는 것이다. 위의 방법으로 불충분하다면, 이들을 결합한 스트로크를 생각해야만 한다. 이때 적구를 맞추는 방식과 스트로크가 중요한 요소이다. 이 장에서 나는 적구를 맞히는 여러 가지 방식을 설명했는데 다음의 특징 있는 점에 대하여는 여러분의 주의를 요한다.
큐볼이 제1 적구를 맞출 때, 이 접촉으로 인해 생기는 속도는 적구에 맞는 부위에 따라 정해진다. 큐볼이 적구의 중심에 맞을 때 , 적구는 보통 큐볼을 칠 때 가한 속도의 100% 가까이 얻을 수 있다. 그러나 큐볼은 라사의 마찰과 쿠션 또는 다른 볼과의 접촉으로 인하여 그 힘의 일부를 잃기 마련이다. 보통의 스트로크에서 큐볼이 적구의 1/2을 맞추었을 때, 속도는 50% 정도 줄어든 것으로 보아야 한다. 이를 알고 나면 5-6회 쿠션을 맞출 샷을 구사하는데 효과적으로 응용할 수 있을 것이다. 이 책에서 본인은 적구를 맞추는 것, 찌르는 것, 조준하는 것의 이론을 더 전개할 예정은 없었으나 이것을 첨가해 두었다. 본 책의 여러 군데에 당구대회에서의 찌르는 손 위치와 바른 브리지의 근접 촬영사진을 실었다. 균형 잡힌 자세를 유지하며 생각한데로 무리 없이 움직여야 한다는 사실을 독자 여러분은 명심하여야 한다. 또한 브리지 형태에 주의를 기울이고 팁 부분을 타이트 하게 잡아야 한다. 손가락 사이가 너무 벌어지면 찌를 때 실패하기 쉽다. 마지막으로 독자 여러분의 스트로크가 올바른지 체크해 보자. 큐의 뒷부분을 잡은 팔과 손목의 굴절정도, 스트로크시 큐의 난폭한 올림과 내림 그리고 큐의 옆으로의 흔들림이 있으면 다음에 상술한 포인트 시스템에서 샷에 실패할 가능성이 높은 것이다. 팔로스루 샷 보기 파이브 앤 하프 샷의 종류 뱅크 샷 그림1 에서, 흰색 공(ⓐ)을 큐볼로 해서 1쿠션 포인트 30에 입사시키면, 공식에 따라 3쿠션 포인트 20의 진로에 있는 빨간색 목적구와 접촉하여 득점하게 되는데, 이처럼 쿠션을 먼저 접촉하는 경우를 뱅크 샷이라고 한다. 볼 퍼스트 샷 파이브 앤 하프 시스템이 뱅크 샷에만 국한되는 것이 아니다. 노란색 공(ⓑ)처럼 흰색 공(ⓐ)을 1목적구로 하여, 먼저 공과 충돌 후에 1쿠션 30포인트로 진행하는 것을 볼 퍼스트 샷이라고 한다. 따라서 파이브 앤 하프 시스템은 당구의 모든 영역에서 활용이 가능하다. 파이브 앤 하프 트랙선 각각의 큐볼 포인트를 출발점으로 해서 1쿠션 포인트를 향하여 큐볼을 보내면 최종적으로 접촉된 4쿠션까지 진로가 형성되는데 이를 트랙선이라고 한다. 동일한 조건으로 샷을 하면 일정한 지점에 도착을 하며 코너에서 출발하는 50을 기준으로 삼는다. 큐볼40의 트랙라인 큐볼 수 40의 트랙 선은 3쿠션과 4쿠션 간 5정도의 차이가 나므로 보정이 필요하다. 큐볼 수 50을 기준으로, 큐볼 수가 적은 방향으로 1포인트 이동시 2.5 정도의 차이가 난다. 40-0=35
40-10=25
40-20=15
40-30=5
40-40=-5 <큐볼40 트랙선>
큐볼50의 트랙라인 큐볼 수 50의 트랙 선은 3쿠션 과 4쿠션이 완전하게 일치하여 보정이 전혀 필요 없다. 50-0=50,
50-10=40
50-20=30
50-30=20
50-40=10
50-50=0
<큐볼50 트랙선>
큐볼60의 트랙라인 큐볼 수 60의 트랙 선은 3쿠션과 4쿠션 간 5정도의 차이가 나므로 보정이 필요하다. 큐볼 수 50을 기준으로, 큐볼 수가 큰 방향으로 1포인트 이동시 5 정도의 차이가 난다. 60-0=65
60-10=55
60-20=45
60-30=35
60-40=25
60-50=15
60-60=5
<큐볼60 트랙선> 파이브 앤 하프 시스템 보정 앞선 장에서 살펴 본 큐볼의 진로(트랙선)에서 최종 목적구(오브젝트볼)가 3쿠션에 가까울수록 득점 확률이 높다는 점을 알 수 있다. 요약하자면, 계산된 1쿠션 지점을 접촉한 큐볼은 3쿠션(레일)에 접촉할 때까지는 방정식대로 정확하게 진행한다. 하지만 시스템의 기준이 되는 50 포인트가 아닌 지점을 출발점으로 한 큐볼은 접촉한 3쿠션과 멀어질수록 기본 트랙선과 편차가 크게 생긴다. 게임 중인 선수 기준으로, 당구대 오른쪽 하단 코너에 있는 50 포인트에서 출발된 큐볼은 4쿠션까지 3쿠션과 동일한 지점(포인트)으로 진행하며, 그 진로를 ‘3쿠션(레일) 트랙선’이라 한다. 파이브 앤 하프 시스템의 궁극적 목표는 이 트랙선의 정확한 추출에 있다. 왜냐하면 득점과 연결되는 목적구(오브젝트볼)가 항상 그 안에 존재하기 때문이다. 그러므로 50 포인트가 아닌 다른 지점을 출발점으로 하는 큐볼의 편차를 수정하는 보정(Compensation)이 반드시 필요한데, 다음의 두 가지 방법으로 하면 된다.
파이브 앤 하프 당구시스템 보정방법 1 노란색 점선 진로처럼, 출발점이 큐볼 포인트 50보다 1포인트 씩 적어질(오른쪽 방향) 경우 5정도 누적해서 짧아진다. 보정 방법은 짧아진 수치만큼 1쿠션 값에서 빼주면 된다. 반드시 유념해야 할 사항은 큐볼이 위치한 구역의 퍼센트를 적용해야 한다. 기본 계산 40-20=20 보정 계산 20-(5×0.7)=16.5
반대로 파란색 점선 진로처럼 포인트 50보다 크질(왼쪽 방향) 경우 1포인트 당 5정도 누적해서 길어진다. 보정 방법은 길어진 수치만큼 1쿠션 값에서 더해주면 된다. 반드시 유념해야 할 사항은 큐볼이 위치한 구역의 퍼센트를 적용해야 한다. 기본 계산 60-40=20 보정 계산 40+(5×0.7)=43..5
파이브 앤 하프 당구시스템 보정방법 2 포인트 50과 큐볼 출발점 포인트 간의 길이와, 속해 있는 쿠션(레일)의 전체 길이에 대한 비율만큼 빼거나 더해주면 된다. 빨간색 점선 진로의 큐볼 출발점 위치는 3쿠션(레일) 전체 길이의 1/4 지점이다. 그러므로 1포인트 간격의 1/4(2.5) 길이만큼 계산된 1쿠션 값에서 빼주면 되고, 파란색 점선 진로의 경우도 4쿠션(레일)의 길이의 1/4에 해당한다. 1포인트 간격의 1/4(2.5) 길이만큼 계산된 1쿠션 값에 더해주면 된다.
파이브 앤 하프 시스템 적용 방법 1단계_ 3쿠션 수와 4쿠션 수 파악 시스템을 적용하는 첫 단계는 3쿠션 쿠션 날 포인트 와 4쿠션 프레임 포인트 의 연결선상에 있는 최종 목적구의 위치를 파악하는 것이다. 따라서 아래 그림에 있는 큐볼의 기본 진로 및 시스템 고유의 3쿠션 포인트 수와 4쿠션 포인트 수를 반드시 알아야 시스템이 가능하다. 3쿠션 포인트는 프레임 포인트 대신 쿠션 날 포인트 를 사용해야 하며, 쿠션 날 포인트는 빨간색 역삼각형 부분이고, 프레임 포인트는 당구대의 프레임에 있는 기존의 다이아몬드(포인트)부분이다. 최종 목표인 빨간색 공과 흰색 공은 노란색 큐볼로 뱅크 샷을 이용해서 공략해야 하는데, 하단 3쿠션과 좌측 4쿠션과의 연결 라인 20에 걸쳐 있기 때문에, 3쿠션 수는 20이 된다. 3쿠션 수는 40부터 1포인트가 반으로 줄어든다. 파란색 숫자는,시스템의 50 포인트가 실제는 44, 40은 37, 30은 29임을 시사한다. 파이브 앤 하프 시스템은 두 개의 입사점 포인트를 사용한다. 당구대 프레임에 새겨져 있는 프레임 포인트와 이것을 쿠션 날에 평행 이동시킨 레일 포인트가 있다. 유일하게 3쿠션만 레일 포인트를 사용하고 나머지는 프레임 포인트를 사용한다. 만일 지정된 대로 적용하지 않으면 엄청난 오차를 초래하여 득점에 실패하는 가장 흔한 실수중의 하나로 손꼽힌다. 위의 그림에서 득점할 수 있는 반사각 진로(빨간색 라인)를 반드시 레일 포인트 20으로 파악되어야 한다. 만일 프레임 포인트 16으로 오판하면 파란색 진로와 같은 터무니없는 오차를 초래하게 된다.
2단계_큐볼 수 (수구 수)파악 큐볼 수치는 절대적이지 않고 항상 가변한다. 최종 목표물인 목적구의 진로와 일치하는 3쿠션 수치가 도출될 때의 수치가 정확한 큐볼의 수치가 된다. 이는 가상의 큐볼 수와 1쿠션 수를 나침반 원리를 이용해서 끊임없는 가감을 통해서 결정된다. 큐볼과 큐 스틱 및 1쿠션과 3쿠션이 완벽한 일직선을 유지하고, 계산식이 성립되는 각도상의 두 접점이 3쿠션 값(큐볼 수)과 1쿠션 값이 된다. 사실상 큐볼의 수는 정확한 1쿠션 값을 산출하기 위한 수단(가늠자)일 뿐 독자적으로는 별 의미가 없다.
계산식이 성립되는 정렬선의 각도로 큐볼을 진행시키면 성공적으로 득점할 수 있다는 것을 확신시켜주는 과학적인 방정식의 일부분에 불과하다.
파이브 앤 하프 시스템이 다소 까다롭고 어렵게 느껴지는 것은 1쿠션 값을 대입할 초기 가상의 큐볼 값의 결정이 막연하기 때문이다. 하지만 아래 그림에 표시된 기본 트랙 라인과 큐볼 수를 응용하면 한결 쉬워진다. 이는 한강에서 막연하게 잉어를 잡는것과, 한강에 던진 그물속의 잉어를 잡는것과 같은엄청난 차이를 체감할 수 있다. 그림에 있는 노란색 큐볼의 수는 정확하게 50이 된다. 하단에 표기된 큐볼 수에서 흰색 선으로 연결되는 상단의 1쿠션 수를 빼면 3쿠션 수 20과 일치하고, 시스템의 계산식이 완벽하게 성립되기 때문이다. 공의 어떠한 배치에서도, 지금처럼 계산식이 성립되면, 큐볼의 연장선상에 있는 포인트 수가 바로 큐볼수와 1쿠션 값이 된다. 바로 이점이 시스템의 최대의 관건으로, 1쿠션과 큐볼 수의 가감을 통해서 정확한 3쿠션 수를 추출해 낼 수 있는 능력이 시스템의 성패를 좌우하므로 항상 고심하여야 한다. 3단계_ 1쿠션 수 파악과 적용 파악한 큐볼 수(수구 수)와 3쿠션수를 공식에 대입해서 최종 입사점인 1쿠션수를 산출하고 해당 지점을 향해서 샷을 하면 된다. 상단에 빨간색으로 표시된 1쿠션 수는 50 포인트 부터 1포인트가 반으로 줄어드는 점에 유의해야 한다. 큐볼 수(50) – 3쿠션 수(20) = 1쿠션 수(30) 큐볼 수 예제 2단계처럼 공의 배치가 기본이 아닌 경우는 큐볼 수 파악이 까다로워진다. 변화무쌍한 큐볼 진로의 최강자인 파이브앤하프 시스템을 중도에 포기하거나 꺼리는 경향도 바로 이러한 이유 때문일 것이다.
큐볼 수는 목적구의 위치에 따라 달라진다. 나침반의 원리를 이해하고 응용하면 한결 쉬워진다. 나침반 바늘이 동시에 각각 다른 두개의 방위를 표시하듯이, 큐볼을 중심축으로 해서 정렬 선을 좌우로 회전 시키면 1쿠션 수와 큐볼 수가 변화된다. 이 과정에서 공식(1쿠션 수=큐볼 수 -3쿠션 수)이 성립될 때까지 정렬 선을 회전시켜 조정하면 된다.
아래 그림에서 최종 목적 구(3쿠션 수)위치가 30이므로 계산식은 45-15가 된다. 하지만 최종 입사점인 1쿠션 15포인트를 향해 샷을 해서는 안 된다. 왜냐하면 정렬선과 일치하는 큐 스틱 뒤끝을 연장시켜보면 수구의 위치가 45를 넘어서기 때문에 계산식이 성립되지 않기 때문이다. 나침반처럼 정렬 선을 회전시켜 보면 46.5-16.5 지점이 정답이 되므로 1쿠션 16.5 포인트로 큐볼을 진행시키면 된다.
파이브 앤 하프 응용 시스템 조이시스템 파이브 앤 하프 시스템의 큐볼 포지션 35 이하는 보정상의 난이도가 높아 득점이 까다롭다. 대신 조이시스템이라고 불리는 아래의 방법을 이용하면 보다 용이하게 득점이 가능하다. 쿠션 수만 다를 뿐, 계산방법은 파이브 앤 하프 시스템과 동일하다. 특이할 사항은 1쿠션의 1포인트 간격이 7이 된다는 점이다. 상당히 복잡하게 느껴지지만 전혀 그렇지 않다. 파이브 앤 하프처럼 큐볼 수에서 득점 라인인 3쿠션 수를 뺀 다음, 0.7을 곱한 수에 해당하는 1쿠션 지점을 향해 큐볼을 입사시키면 된다. 그림의 계산식을 풀이하면 다음과 같다. 3쿠션(20)=큐볼수(30)-1쿠션(10×0.7)
파이브 앤 하프 대회전 파이브 앤 하프 당구시스템 대회전을 하기 위해서는 5쿠션 포인트 수와 6포인트 수를 잘 알아야 한다, 도쿄연결 일본 프로당구선수들에 의해 개발된 2쿠션의 위치를 파악하기 위한 유일한 시스템으로 정확도와 신뢰도가 높아 요긴하게 쓰인다. 큐볼수와 2쿠션수를 곱한 수에 해당하는 1쿠션지점으로 샷을 하면 된다. 당점은 항상 3팁으로 9시 45분(2시15분)에 고정하면 된다.
파이브앤하프 소실점 원리 배치된 공을 득점한 후에 계산된 된 지점을 다른 배치의 공에 적용하면 계산 없이 쉽게 득점할 수 있는 원리입니다. 아래 페이지를 열람하면 방법을 참고할 수 있습니다. 파이브앤하프 소실점 원리
횡단샷 볼시스템 큐볼 수치는 절대적이지 않고 항상 가변한다. 최종 목표물인 목적구의 진로와 일치하는 3쿠션 수치가 도출될 때의 수치가 정확한 큐볼의 수치가 된다. 이는 가상의 큐볼 수와 1쿠션 수를 나침반 원리를 이용해서 끊임없는 가감을 통해서 결정된다. 큐볼과 큐 스틱 및 1쿠션과 3쿠션이 완벽한 일직선을 유지하고, 계산식이 성립되는 각도상의 두 접점이 3쿠션 값(큐볼 수)과 1쿠션 값이 된다. 사실상 큐볼의 수는 정확한 1쿠션 값을 산출하기 위한 수단(가늠자)일 뿐 독자적으로는 별 의미가 없다.계산식이 성립되는 정렬선의 각도로 큐볼을 진행시키면 성공적으로 득점할 수 있다는 것을 확신시켜주는 과학적인 방정식의 일부분에 불과하다.
당구의 로드맵 파이브앤하프 시스템
파이브앤하프 시스템의 필요성
두뇌를 많이 사용하는 지적인 스포츠 종목임과 동시에, 매너를 중시하는 당구가 최근 들어, 상당한 운동 효과가 있고 집중력 향상으로 인한 치매 예방 등, 정신 건강에 아주 유익하다는 각계의 정보에 힘입어 각광을 받고 있다. 하지만, 부수적으로 얻는 점이 많은 만큼 경기에 익숙해지는 것도 만만치 않다. 왜냐하면 오랜 시간을 두고 서서히 구력이 향상되는 것이 바로 당구이기 때문일 것이다.
따라서 고득점자 보다는, 빠른 시간 내에 득점율을 높여야 하는 저득점자들에게 그 첩경이 되는 것이 바로 이 시스템이며, 숙달할 경우 많은 진전이 있을 것이다. 적어도 샷 구사 시 구력이 짧은 관계에서 오는, 심리적인 불확실성과 부정확성을 탈피하고, 확고한 목표지향적인 샷을 할 수 있다. 물론 처음에는 에러마진이 다소 작을 수 있지만 차차 감각의 오차를 현저히 줄일 수 있으며, 그야말로 명실상부한 고수로서의 탄탄한 기본기를 다져 그 반열에 오를 수 있다.
하지만 최고의 신뢰도로 신화적인 유명 선수는 물론, 전세계적인 당구인들로 하여금 사랑을 받고 있는 이 시스템의 활용까지는 부단한 노력이 필요하다. 오로지 감각만으로 수년에 걸쳐 겨우 익힌, 소위 말하는 막당구의 어설픈 고수들이 기를 쓰고 부르짖는 시스템 무용론은 바로 이러한 이유에 기인될 것이며, 또한 3쿠션의 황제로 30여 년간 군림해온 레이몽 클르망이 이 시스템을 개발하고, 수차례 수정 보완한 사실에 비추어 볼 때, 시스템 숙지는 여간 고무적인 일이 아닐 수 없을 것이다.
파이브앤하프 시스템의 기본 개념과 원리 수구수(큐볼이 위치한 포인트 값 50)에서 3쿠션 수(목적구가 위치한 포인트 값 20)를 뺀 다음 그 값(30)을 1쿠션에 적용해서 샷을 하는 방식으로 뱅크샷 뿐만 아니라 모든 종류의 공에 적용이 가능한 시스템이다. 파이브앤하프 시스템의 트랙라인(기본 수치) 파이브앤하프 시스템을 적용하기 위해서는, 수구수 50을 기준으로 작성한 위 그림의 트랙라인과 포인트 값을 반드시 숙지하여야 하며, 개인차에 따라 다소 시간이 걸릴 수 있다. 하지만 숙달될 경우, 바로 시스템 적용이 가능하여 또 다른 차원의 경기 구사로 희열을 느낄 수 있기 때문에, 경기에 임할 경우 시스템의 기본수치가 머리속에 환하게 이미지 메이킹이 될 수 있어야 한다, ★ 수구 수 (큐볼이 위치한 지점) – 동그라미 안의 숫자 50 – 50 = 0
50 – 40 = 10
50 – 30 = 20
50 – 20 = 30
50 – 10 = 40
50 – 0 = 50 1 쿠션 수(First rail numbers) 포인트 50 부터 1포인트(포인트와 포인트 간의 거리) 값이 반으로 적용된다. 3 쿠션 수(Third rail numbers) 포인트 40 부터 1포인트(포인트와 포인트 간의 거리) 값이 반으로 적용된다. 4 쿠선 수(End rail numbers) 10, 20 포인트는 각각 8/20 위치이며 40 포인트는 절반, 60, 70, 80 포인트는 각각 1/3, 90 포인트는 1/4 위치임. 수구 수(Cueball numbers) – 큐볼의 위치 레이몽 클루망의 큐볼(수구수)의 위치를 정확히 잡는법 나는 이미 앞의 그래프에 대한 여러 사실들을 설명하였다. 이 그림은 당구에 있어서 가장 어려운 측면 (큐볼의 위치를 정확이 잡는 것 )을 나타내고 있다. 그 기초로써 코너와 긴 쿠션상의 3 번째 포인트를 연결한 가상 선을 그린다. 만약 큐볼이 짧은 쿠션을 따라 나가있다면 평행하게 이동하면 된다. 이러한 방식으로 이론상으로도 큐볼의 위치를 잡을 수는 있으나 실제로는 어떠한가? 그림 속에서 큐의 끝은 정확히 (+5)를 가르치고 있다. 만약 제 1적구와 제 2적구가 도착 포인트 15에 위치해 있다면, 이 경우는 정확히 맞는다. 만약 제 1적구와 제 2적구가 도착 포인트 40에 위치해 있다면 50-40 = 10, 10+5 = 15 식으로 계산해야만 한다. 그러면 15포인트에 큐를 큐볼의 중심과 일치시켜 정렬해야 할 것이다. 그렇게 된다면 이제 큐 끝이 더 이상 쿠션 앞의 (+5)를 가르치지는 않을 것이다. 여기에 함정이 있다. 왜냐하면 만약 큐볼이 코너에서 떨어져 있다면 계산이 혼란이 생기기 때문이다. 사실 어떤 때에는 KL인지 LL인지 모를 때도 있다. 이런 때에는 출발을 다시 정해야만 하고, 이렇게 체크하는 길만이 볼의 진로를 아는 확실한 길이다. 이러한 검토가 결국 큐볼이 구르는 길을 알게끔 도와준다. 레이몽 클르망의 ‘Mister 100’ 중에서 발췌함. 파이브앤하프 나침반 측정법 큐볼의 중심을 기준으로 정렬선을 나침반 바늘처럼 회전시키면 , 큐볼 춥발점의 포인트가 줄어들거나 늘어나는 것과 비례하여, 1쿠션상의 입사점도 늘어나거나 줄어든다. 그림에서 처럼 검정색선을 중심으로 빨강색선과 파랑색선과 같이 정렬선(샷의 위치와 방향)을 변경하여 다른 진로를 공략할 수 있다. 정확하고 세심한 수구수 파악을 위해 반드시 숙지해야 한다. 파이브앤하프 시스템의 목적구 위치 트랙라인을 참고로 하여 목적구 수를 파악하되, 1쿠션과 4쿠션은 프레임 포인트(당구대 프레임위에 있는 포인트)를 참고로 하고, 3쿠션수는 반드시 ‘ 레일포인트 ‘(큐션 모서리 날)에 적용하여 파악한다. 따라서 검정색으로 표기된 목적구 A(흑색라인)는 20 , 파랑색의 목적구 B(파랑색 라인)는 10 , 노랑색의 목적구 C(노랑색 라인)는 25 , 주황색의 목적구 D(주황색라인)는 50을 수구수(큐볼위치)에 적용하여 샷을 하면 된다. 파이브앤하프 시스템의 큐볼 타점 1. 수구(큐볼)수 60 이상 3시 혹은 9시 방향 2. 수구(큐볼)수 60 – 30 사이 3시와 1시 30분 사이 혹은 9시와 10시 30분 사이 방향 3. 수구(큐볼)수 30 이하 1시 30분 혹은 10시 30분 방향. ★ 큐볼 화전은 개인차가 크기 때문에 시스템의 방정식 을 적용해서 샷을 해보고, 정확한 지점에 도달하도록 자신의 회전수와 위치를 적절히 조절 한뒤, 익숙해지도록 부단한 연습을 해야한다. 파이브앤하프 시스템의 대회전 원리 그림1> <그림 1> 1. 최종 목적구 위치 파악 ⓑ 위치에서 볼때 목적구 위치는 트랙라인 (빨강색선) ‘ 20 ‘ 과 일치 한다. 2. 트랙라인 ’20’ 에 일치하는 4쿠션수 파악 샷의 위치인 ⓐ 지점에서 볼때 1쿠션상에서 트랙라인 ( 빨강색선 ) ’20’ 의 시작점( 5c )과 앵글라인이 일치 하는 4쿠션상의 지점은 ‘ 50 ‘ 이 된다. 3. 수구 위치와 방정식 파악 60(수구수) – 50 =10 , 1쿠션상의 ‘ 10 ‘ 지점을 향해서 2.5 레일 정도의 스피드로 샷하면 된다. (파랑색선) ★ 트랙라인(흰색 화살표 선)은 반드시 암기하여야 한다. 파이브앤하프 볼 퍼스트 샷 원리 빈 쿠션 뱅크샷의 경우는 <그림1> 처럼 수구(흰색공)의 수구수 위치를 파악하지만, 볼 퍼스트 샷의 경우는 제 1목적구(빨강색공)의 위치를 기준으로 수구수를 파악한다. 따라서 빨강색공의 수구수 위치가 ’50’ 에 해당한다. 그러므로 시스템의 방정식에 따라, 수구인 노란색공을 1쿠션 ’30’ 지점에 도달하도록 두께조절을 해서 공략하면 된다. 제각돌리기, 대회전, 바깥돌리기등 모든 유형의 샷에 응용이 가능하다.
파이브앤하프 짧은레일 시스템 파이브앤하프 응용 시스템 파랑색 진로의 최종 목표는 2뱅크샷(삽입)을 위한 우측의 주황색 ‘ 9’ 지점이다 따라서 수구의 위치가 70 포인트 지점인 관계로 방정식(수구수 「7」X 2쿠션수「9」 = 1쿠션수「63」)에 따라 1쿠션상의 ‘ 63’ 지점을 공략하면 된다. 빨강색 진로와 초록색 진로 역시 파랑색 진로와 동일한 방법으로 공략하면 된다.
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