Top 39 유니티 캐릭터 컨트롤러 The 195 Detailed Answer

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[Unity 3D Basic] 01. CharacterController 기반의 오브젝트 이동
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참된코딩 :: [Unity3D] Character Controller를 이용한 캐릭터 움직임.

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참된코딩 :: [Unity3D] Character Controller를 이용한 캐릭터 움직임.
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[ Unity3D ] Character Controller란?

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1 ) 캐릭터 컨트롤러란

3 ) 캐릭터 컨트롤러의 멤버 함수 및 변수

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[ Unity3D ] Character Controller란?
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[Unity] Charactor Controller

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로메오의 블로그

[Unity] Charactor Controller 본문

GameWorld

Character Controller

Script 작성

중력추가

Jump 구현

경사면 오르기

계단오르기

1인칭 카메라 시점 구현

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[Unity] Charactor Controller
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[유니티] 캐릭터컨트롤러(CharacterController) 속성 및 스크립팅 정리

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[유니티] 캐릭터컨트롤러(CharacterController) 속성 및 스크립팅 정리
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캐릭터의 이동 – Character Controller – Beatchoi

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캐릭터 컨트롤러의 활용 Character Controller

유니티3D 에디터에서

LightshipAR SDK

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LightshipAR SDK

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캐릭터의 이동 - Character Controller - Beatchoi
캐릭터의 이동 – Character Controller – Beatchoi

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[유니티(unity)/캐릭터이동] CharacterController 이용한 캐릭터 이동

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[유니티(unity)/캐릭터이동] CharacterController 이용한 캐릭터 이동
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유니티3D 플레이어 조작 #2.점프와 행글라이더

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유니티3D 플레이어 조작 #2.점프와 행글라이더
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참된코딩 :: [Unity3D] Character Controller를 이용한 캐릭터 움직임.

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using System .Collections; using System .Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player2 : MonoBehaviour { public float speed; // 캐릭터 움직임 스피드. public float jumpSpeedF; // 캐릭터 점프 힘. public float gravity; // 캐릭터에게 작용하는 중력. private CharacterController controller; // 현재 캐릭터가 가지고있는 캐릭터 컨트롤러 콜라이더. private Vector3 MoveDir; // 캐릭터의 움직이는 방향. void Start() { speed = 6. 0f; jumpSpeed = 8. 0f; gravity = 20. 0f; MoveDir = Vector3.zero; controller = GetComponent < CharacterController > (); } void Update() { // 현재 캐릭터가 땅에 있는가? if (controller.isGrounded) { // 위, 아래 움직임 셋팅. MoveDir = new Vector3(Input.GetAxis( “Horizontal” ), 0 , Input.GetAxis( “Vertical” )); // 벡터를 로컬 좌표계 기준에서 월드 좌표계 기준으로 변환한다. MoveDir = transform.TransformDirection(MoveDir); // 스피드 증가. MoveDir * = speed; // 캐릭터 점프 if (Input.GetButton( “Jump” )) MoveDir.y = jumpSpeed; } // 캐릭터에 중력 적용. MoveDir.y – = gravity * Time.deltaTime; // 캐릭터 움직임. controller.Move(MoveDir * Time.deltaTime); } } Colored by Color Scripter

[ Unity3D ] Character Controller란?

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안녕하세요. 쉽게 배우는 코딩 베오코입니다.

캐릭터 컨트롤러란 무엇인 지 한 번 알아보도록 하겠습니다.

1 ) 캐릭터 컨트롤러란?

– 캐릭터 컨트롤러는, 리지드 바디를 다루지 않습니다. 그리고 충돌에 의한 움직임을 다루기 쉽게 해줍니다.

즉 이 말은 무엇이냐면, 캐릭터 컨트롤러라는 컴포넌트 하나만 있다면, 리지드 바디 컴포넌트가 없어도 물리 연산이 가능해지고

캐릭터 컨트롤러는 default로 Capsule Collider로 이루어져 있기 때문에 굳이 충돌체를 따로 붙여 줄 필요가 없습니다.

하지만! 유니티에서는 플레이어 캐릭터가 물리에 의해 영향을 받도록 하고 싶다면

캐릭터 컨트롤러 대신 RigidBody를 사용하는 것이 좋다고 권장되고 있습니다.

2 ) 캐릭터 컨트롤러 property

– Slope Limit : 콜라이더가 명시 된 값보다 작은 경사의 slope만 오르도록 제한합니다.

– Step Offset : 명시 된 값보다 계단이 땅에 가까울 경우에만 캐릭터가 계단을 오릅니다.

이 값은 캐릭터 컨트롤러의 높이보다 커서는 안됩니다. 값이 더 크면 오류가 발생합니다.

– Skim width : 두 콜라이더가 서로 스킨의 너비 만큼 관통할 수 있습니다. 스킨의 너비가 클수록 지터링이 감소합니다.

스킨 너비가 작을 경우엔 캐릭터가 움직이지도 않을 수 있습니다. 스킨 너비 값을 radius의 10%로 설정하는 것이 좋습니다.

※ 지터링이란 ? 쉽게 설명해서, 덜덜 떨리는 현상이라고 생각하면 될 것.

– Min Move Distance : 캐릭터가 지정한 값보다 낮게 움직이려고 할 경우, 아예 움직이지 않게 된다.

지터링을 줄이기 위해, 이 옵션을 사용할 수 있지만, 대 부분의 경우는 값을 0으로 두어야 한다.

– Center : 월드 공간에서 캡슐 콜라이더를 offset하며, 캐릭터의 pivot에는 영향을 주지 않는다.

– Radius : Capsule Collider의 반지름 길이. 본질적으로는 콜라이더의 너비를 뜻함.

– Height : 캐릭터의 Capsule Collider 높이. 이 값을 변경하면 콜라이더가 Y축을 따라 +,- 방향으로 Scale한다.

3 ) 캐릭터 컨트롤러의 멤버 함수 및 변수

– 이 부분은, 유니티 API 문서에 설명이 잘 되어 있기 때문에, 해당 문서를 보시면서 파악하시는 것을 추천드립니다.

캐릭터 컨트롤러 <- 링크를 클릭하시면 API 문서로 넘어갑니다. 지금까지 캐릭터 컨트롤러에 대해서 알아봤습니다. 일단 기본적인 내용으로만 글을 올렸기 때문에, 조금 더 전문적으로 알고 싶으시다면 유튜브나 다른 블로그를 더 참조해서 공부하시는 것을 추천드립니다. 감사합니다! 반응형

[Unity] Charactor Controller

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Blender, Unity 목록

Version 2019.3.6f1

GameWorld

Gameworld를 Import 합니다.

Prefabs의 GameWorld를 Scene에 올립니다.

Camera를 선택하고 위치를 조절합니다.

Character Controller

Capsule을 추가하고

Player라고 이름 바꿉니다.

Material을 추가하고 Player로 이름 바꾸고 색깔은 빨간색으로 합니다.

Player를 선택하고 Material > Element를 Player Material을 연결합니다.

Player에서 Character Controller를 추가하고

Capsule Collider는 삭제합니다.

Mesh Render를 끄면 충돌범위를 확인 할 수 있습니다.

Script 작성

Movement3D 스크립트를 생성합니다.

PlayerController 스크립트도 생성합니다.

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Movement3D : MonoBehaviour { [SerializeField] private float moveSpeed = 5.0f; private Vector3 moveDirector; private CharacterController characterController; private void Awake() { characterController = GetComponent(); } private void Update() { characterController.Move(moveDirector * moveSpeed * Time.deltaTime); } public void MoveTo(Vector3 director) { moveDirector = director; } }

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { private Movement3D movement3D; private void Awake() { movement3D = GetComponent(); } private void Update() { float x = Input.GetAxisRaw(“Horizontal”); float z = Input.GetAxisRaw(“Vertical”); movement3D.MoveTo(new Vector3(x, 0, z)); } }

Player를 선택하고 Movement3D와 CharacterController 스크립트를 넣어 줍니다.

Play해서 키보드 방향키로 이동해봅니다.

중력추가

중력을 위해서 스크립트를 수정합니다.

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Movement3D : MonoBehaviour { [SerializeField] private float moveSpeed = 5.0f; private float gravity = -9.8f; // 충력계수 private Vector3 moveDirector; private CharacterController characterController; private void Awake() { characterController = GetComponent(); } private void Update() { if ( characterController.isGrounded == false ) { moveDirector.y += gravity * Time.deltaTime; } characterController.Move(moveDirector * moveSpeed * Time.deltaTime); } public void MoveTo(Vector3 direction) { //moveDirector = direction; moveDirector = new Vector3(direction.x, moveDirector.y, direction.z); } }

Play 해서 y축을 변경해보면 중력이 작동합니다.

Jump 구현

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Movement3D : MonoBehaviour { [SerializeField] private float moveSpeed = 5.0f; [SerializeField] private float jumpForce = 3.0f; private float gravity = -9.8f; // 충력계수 private Vector3 moveDirector; private CharacterController characterController; private void Awake() { characterController = GetComponent(); } private void Update() { if ( characterController.isGrounded == false ) { moveDirector.y += gravity * Time.deltaTime; } characterController.Move(moveDirector * moveSpeed * Time.deltaTime); } public void MoveTo(Vector3 direction) { //moveDirector = direction; moveDirector = new Vector3(direction.x, moveDirector.y, direction.z); } public void JumpTo() { if ( characterController.isGrounded == true ) { moveDirector.y = jumpForce; } } }

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { [SerializeField] private KeyCode jumpKeyCode = KeyCode.Space; private Movement3D movement3D; private void Awake() { movement3D = GetComponent(); } private void Update() { float x = Input.GetAxisRaw(“Horizontal”); float z = Input.GetAxisRaw(“Vertical”); movement3D.MoveTo(new Vector3(x, 0, z)); if ( Input.GetKeyDown(jumpKeyCode) ) { movement3D.JumpTo(); } } }

게임을 Play해서 Space키로 점프 해봅니다.

경사면 오르기

Character Controller의 Slope Limit 이 45도로 되어 있습니다.

경사면 30도는 오를 수 있습니다.

경사면 50도는 오르지 못합니다.

계단오르기

Step Offset이 0.3 입니다.

두 계단 간 Offset이 0.4 입니다.

계단을 오르지 못합니다.

StepOffset을 0.4로 변경합니다.

계단을 오릅니다.

1인칭 카메라 시점 구현

Main Camera를 Player 자식으로 넣어주고

Camera Position을 reset하고 Y를 0.6으로 설정합니다.

카메라가 Player의 눈 정도에 위치합니다.

CameraController 스크립트를 생성합니다.

using UnityEngine; public class CameraController : MonoBehaviour { private float rotateSpeedX = 3; private float rotateSpeedY = 5; private float limitMinX = -80; private float limitMaxX = 50; private float eulerAngleX; private float eulerAngleY; public void RotateTo(float mouseX, float mouseY) { eulerAngleY += mouseX * rotateSpeedX; eulerAngleY -= mouseY * rotateSpeedY; eulerAngleX = ClampAngle(eulerAngleX, limitMinX, limitMaxX); transform.rotation = Quaternion.Euler(eulerAngleX, eulerAngleY, 0); } private float ClampAngle(float angle, float min, float max) { if (angle < -360) angle += 360; if (angle > 360) angle -= 360; return Mathf.Clamp(angle, min, max); } }

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { [SerializeField] private KeyCode jumpKeyCode = KeyCode.Space; [SerializeField] private CameraController cameraController; private Movement3D movement3D; private void Awake() { movement3D = GetComponent(); } private void Update() { float x = Input.GetAxisRaw(“Horizontal”); float z = Input.GetAxisRaw(“Vertical”); movement3D.MoveTo(new Vector3(x, 0, z)); if ( Input.GetKeyDown(jumpKeyCode) ) { movement3D.JumpTo(); } float mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”); float mouseY = Input.GetAxis(“Mouse Y”); cameraController.RotateTo(mouseX, mouseX); } }

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Movement3D : MonoBehaviour { [SerializeField] private float moveSpeed = 5.0f; [SerializeField] private float jumpForce = 3.0f; private float gravity = -9.8f; // 충력계수 private Vector3 moveDirector; [SerializeField] private Transform cameraTransform; private CharacterController characterController; private void Awake() { characterController = GetComponent(); } private void Update() { if ( characterController.isGrounded == false ) { moveDirector.y += gravity * Time.deltaTime; } characterController.Move(moveDirector * moveSpeed * Time.deltaTime); } public void MoveTo(Vector3 direction) { //moveDirector = direction; //moveDirector = new Vector3(direction.x, moveDirector.y, direction.z); Vector3 movedis = cameraTransform.rotation * direction; moveDirector = new Vector3(movedis.x, moveDirector.y, movedis.z); } public void JumpTo() { if ( characterController.isGrounded == true ) { moveDirector.y = jumpForce; } } }

MainCamera를 선택하고 CameraController 스크립트를 넣어줍니다.

Player > Movement 3D와 Player Controller에 각각 MainCamera를 연결해 줍니다.

게임을 Play 하고 마우스로 회전하고, 방향키로 이동 할 수 있습니다.

Blender, Unity 목록

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