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이런 데이터저장하는 기초적인 방법은 다음과 같다.
  1. 데이터베이스에 연결해 저장
  2. 유니티에서 제공하는 PlayerPrefs 이용
  3. Json, Xml과 같은 파일에 저장

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[Unity] 유니티의 데이터 저장 방법들과 그 경로

유니티의 데이터 저장

유니티로 게임을 만들다 보면 유저의 데이터를 저장해야 하는 일이 생긴다. 닉네임이라던지, 레벨이라던지..

이런 데이터를 저장하는 기초적인 방법은 다음과 같다.

데이터베이스에 연결해 저장 유니티에서 제공하는 PlayerPrefs 이용 Json, Xml과 같은 파일에 저장

(물론 이 외에도 여러 가지 방법들이 존재한다)

1번 방법은 별도로 필요한 게 많고 복잡하지만 유저가 데이터를 조작하는 걸 막을 수 있다.

2, 3번 방법은 간단하지만, 컴퓨터에 파일로 데이터를 저장하므로 유저가 데이터를 조작할 수 있다.

이번 강좌에서는 2, 3번 방법을 설명할 예정이다. 1번 방법은 https://yourpresence.tistory.com/87 이 글에 자세히 나와있다.

PlayerPrefs를 이용한 데이터 저장

유니티에서 자체적으로 제공하는 기능인 PlayerPrefs를 이용해 데이터를 간단히 저장하고 불러올 수 있다.

PlayerPrefs에는 다음과 같은 메서드들이 존재한다.

void DeleteAll()

void DeleteKey(string name)

bool HasKey(string name)

float GetFloat(string name)

int GetInt(string name)

string GetString(string name)

void SetFloat(string name, float value)

void SetInt(string name, int value)

void SetString(string name)

DeleteAll은 이름대로 모든 키를 지우고, DeleteKey 함수는 인자로 넘겨준 키 값의 데이터를 삭제한다.

HasKey는 해당 이름으로 저장된 키가 있는지 확인하고, 그 결과를 bool값으로 넘겨준다.

여기서 핵심은 Set~과 Get~ 함수다.

SetFloat는 Float형 자료형의 데이터를 저장하고, SetInt는 Int형, SetString은 String형의 데이터를 저장한다.

GetFloat는 Float형 자료형의 데이터를 불러오고, GetInt는 Int, GetString은 String형의 데이터를 불러온다.

간단한 예제를 살펴보자.

public class Example : MonoBehaviour{ void Start() { if(!PlayerPrefs.HasKey(“level”)) PlayerPrefs.SetInt(“level”, 0) Debug.Log(String.Format(“Level : {0}”, PlayerPrefs.GetInt(“level”))); } }

다음 코드는 HasKey 메서드로 level이라는 키값이 있는지 확인하고, 없다면 값을 0으로 해 새로 생성한다.

그리고, GetInt 메서드로 level값을 가져와 콘솔에 출력한다.

Int, String, Float 모두 비슷한 방법으로 처리하면 된다.

Get~ 메서드로 값을 가져올 때, 해당되는 키가 없다면 에러가 날 수 있으므로 항상 HasKey 메서드를 이용해 먼저 체크하는 것이 좋다.

PlayerPrefs의 저장 경로

PlayerPrefs의 데이터는 다음 경로에 저장된다. http://ancardwineugene.blogspot.com/2015/07/unity3d-playerprefs.html 글을 참고하였다.

Windows OS

애플리케이션 – (레지스트리) 레지스트리 HKCU/Software/[company name]/[product name]

웹플레이어 – %APPDATA%/Unity/WebPlayerPrefs/[company name]/[product name]/

Mac OS

어플리케이션 – ./Library/Preferences/

웹 플레이어 – ./Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs/

[company name]과 [product name]은 유니티 에디터의 Player Setting에서 설정 가능한 값들이다.

Json을 이용한 데이터 저장

Json 말고도 Xml, Yaml 등등 많은 데이터 직렬화 양식이 있지만, Json은 여러 모듈도 있고, 더 간단하다.

Unity에서 자체 제공하는 JsonUtility가 있긴 하지만, 필자는 LitJson 모듈이 더 익숙하고, 편하다고 생각해 이 강좌에서는 LitJson 모듈을 활용한 데이터 저장을 살펴보겠다.

litjson.net 에서 다운로드할 수 있다. / 0.9 버전 다운로드 링크 – github.com/LitJSON/litjson/releases/download/v0.9.0/LitJson.dll

*모든 코드는

using LitJson;

을 붙여야 작동한다.

경로

유니티에서 파일을 저장할 때는, PlayerPrefs와 다르게 직접 그 경로를 설정해주어야 한다.

chameleonstudio.tistory.com/62 글을 참고했다.

Windows OS

Application.dataPath – 프로젝트 폴더 내부

Application.streamingAssetsPath 프로젝트 폴더 -> 에셋 폴더

Application.persistentDataPath – C:\Users\[user name]\AppData\LocalLow\[company name]

Mac OS

Application.dataPath – 프로젝트 폴더 -> 에셋 폴더

Application.streamingAssetsPath – 프로젝트 폴더 -> 에셋 폴더 -> StreamingAssets 폴더

Application.persistentDataPath – 라이브러리 > Application Support > [company name] > [product name]

저장 기능

LitJson 모듈은 JsonMapper.ToJson 메서드로 Object를 Json 데이터로 변환할 수 있다.

다음 예제 코드를 봐보자.

public class Data { public int level; public string name; public Data(int level, string name){ this.level = level; this.name = name; } } public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Data data = new Data(10, “DevRuby”); save(data); } void Save(Data data) { JsonData jsondata = JsonMapper.ToJson(data); System.IO.File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + @”\data.json”, jsondata.ToString()); } }

데이터 클래스를 새로 생성하고, ToJson 메서드를 이용해 JsonData 타입의 jsondata를 생성하고,

Application.persistentDataPath\data.json 경로에 jsondata를 저장한다.

data.json의 내용은 다음과 같을 것이다.

{ “level” : 10, “name” : “DevRuby” }

불러오기 기능

저장 기능의 구현을 끝냈으니, 이제 저장한 Json 파일을 불러오는 기능을 구현해보자.

JsonMapper.ToObject 메서드로 Json(string)을 Object로 변환할 수 있다.

저장 기능의 코드에 맞춰 코드를 짜 보겠다.

public class Data { //생략 } public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Data data = new Data(10, “DevRuby”); save(data); JsonData json = Load(); Debug.Log(json[“level”].ToString()); Debug.Log(json[“name”].ToString()); } void Save(Data data) { //생략 } JsonData Load() { string jsonString = System.IO.File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + @”\data.json”); JsonData jsondata = JsonMapper.ToObject(jsonstring); return jsondata; } }

json 파일의 텍스트를 읽어오고, 텍스트를 JsonData 타입으로 변환한다.

JsonData는 딕셔너리처럼 키값을 넣어 사용이 가능하다.

또한, JsonData[key] 로 불러온 값은 여전히 JsonData 형식이기 때문에, ToString 함수를 이용해 문자열로 만들어줘야 한다.

ex) data[“money”] / json[“data1”][“data2”]

마무리

지금 살펴본 것들 외에도 수많은 저장 방법이 있다. 오늘은 그중 딱 2가지의 방법만 알아보았다.

각각의 저장방법들은 개성이 뚜렷하고, 장/단점들이 있다. 따라서 어떤 한 가지의 방법이 좋은 게 아니고 경우에 따라 다양하게 사용하면 된다.

Unity 인디게임 데이터 저장 방법

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1.유니티 기본저장방법 PlayerPrefs 사용합니다.

장점)

1)유니티에서 제공하기에 호환성이 좋습니다.

2)디바이스 기기에 상관없이 같은코드로 저장할수 있어 관리가 쉽습니다.

3)직관적이어서 사용하기 쉽습니다.

단점)

1)보안에 약하여 해킹위험에 있다.

2)int, float, string으로만 저장할수 있다.

인디게임 및 보안을 신경안써도 값들에 유용합니다.

사용방법

예)

저장방법입니다. 첫번째 인자에 키값, 두번째 인자에 저장할 값을 넣습니다.

int형 저장방법입니다.

PlayerPrefs.SetInt(“Lv”, 1000);

string형 저장방법입니다.

PlayerPrefs.SetString(“JewelValue”, 10000.ToString());

주의사항

값자기 오류로 저장이 안될경우가 있기에 직접 세이브 코드를 넣어주는게 좋습니다.

PlayerPrefs.Save();

데이터 불러오는 방법입니다. 저장한 값으로 데이터를 가저옵니다.

int형 불러오는 방법입니다. 주의사항으로 저장한 값이 있는지 HasKey로 체크후 데이터를 가져옵니다.

if (PlayerPrefs.HasKey(“Lv”)) { int Lv = PlayerPrefs.GetInt(“Lv”); }

데이터 삭제하기

특정 데이터를 삭제할수 있습니다.

PlayerPrefs.DeleteKey(“Lv”);

모든 데이터를 삭제할수 있습니다.

PlayerPrefs.DeleteAll();

고급 팁 !!!

PlayerPrefs로 Class 저장하기

Json 라이브러리를 사용하여 Class를 String으로 만들어서 저장하면 된다.

무료 Json라이브러리

https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/json-net-for-unity-11347

예시

스테이지정보 Class 저장하기

[Serializable] public class UserData { public int chapter = 1; public int stage; public int wave; }

Class 저장방법입니다.

string data = JsonConvert.SerializeObject(UserinfoManager.instance.userData); PlayerPrefs.SetString(“UserInfo”, data);

Class 로드방법입니다.

if (PlayerPrefs.HasKey(“UserInfo”)) { string userinfo = PlayerPrefs.GetString(“UserInfo”); UserData theObject = JsonConvert.DeserializeObject(userinfo); }

2.에셋을 사용하여 저장하기 입니다.

Easy Save 등 다양한 에셋을 이용하여 쉽게 저장할수 있습니다.

데이터를 빠르고 쉽게 저장하고 불러올수 있어 시간, 비용 및 노력을 절약할수 있습니다.

모바일 기기에서도 빠른 속도로 작동합니다.

JSON 및 XML과 비교하여 훨씬 빠르고 훨씬 적은 메모리 사용합니다.

Playmaker 완벽 지원하여 코드없이 저장할수 있습니다.

효율적이고 안전한 데이터 암호화를 쉽게 할수 있습니다.

3.서버를 통해 저장입니다.

백엔드 구현이 가능하시면 서버를 만들어 저장하는 방법이 가장 안전합니다.

그리고 인디게임 쪽에서는 뒤끝서버를 사용하여 서버를 쉽게 사용하여 게임을 관리하는 경우가 많습니다.

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유니티 데이터 저장 및 불러오기 (PlayerPrefs)

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1. PlayerPrefs

프로그램의 개발에 있어서, 데이터는 가장 중요한 요소이다. 데이터는 지속적으로 저장되어, 캐릭터의 레벨과 같은 상태, 획득한 아이템 등은 영구적인 보관이 요구된다.

온라인 게임의 경우 대부분의 데이터는 서버에 저장된다. 이는 위조, 변조를 방지하는데 유리하며, 관리하기에 용이하다. 하지만 모든 데이터를 서버에 저장하는 것은, 지속적으로 클라이언트와 서버 간의 통신이 발생한다는 것을 의미하며, 이는 서버의 부담을 가중시킨다.

따라서, 중요하지 않은 데이터는 직접 클라이언트에 저장하고 관리한다. 중요하지 않은 데이터로는 음량 조절 값 같은 옵션 설정에 사용되는 데이터들을 예로 들 수 있다.

유니티는 데이터를 저장하기 위한 ScriptableObject, PlayerPrefs, Json과 같은 다양한 방법들을 제공한다.

ScriptableObject 및 Json은 카테고리 중급에서 다룬다.

본 글에서는 PlayerPrefs에 대하여 설명한다.

PlayerPrefs은 로 데이터를 저장하는 클래스이다.

PlayerPrefs은 int, float, string 타입의 데이터를 저장한다.

Key값은 string이며, Key는 Value를 찾기 위한 식별자를 의미한다.

2. PlayerPrefs 제공 함수

PlayerPrefs은 데이터를 메모리 상에 저장하고, 이를 하드 드라이브에 저장한다. 메모리 상의 저장은 임시적인 저장으로, 갑작스러운 프로그램의 정지와 같은 문제가 발생하였을 때, 저장이 이루어지지 않는 경우가 생길 수 있다. PlayerPrefs의 Save() 함수는 메모리 상에 저장된 데이터를 하드 드라이브에 저장한다.

DeleteAll() : 모든 데이터를 삭제한다. 이 함수를 사용할 경우 경고 메시지가 출력된다.

DeleteKey(String Key) : Key와 대응하는 값을 삭제한다.

HasKey(String Key) : Key가 존재하는지 확인한다.

Save() : 수정된 모든 preferences를 파일에 저장한다.

PlayerPrefs은 int, float, string 타입의 데이터를 저장하도록 Set 함수를 제공한다.

SetInt(string Key, int value) : Key 값으로 int 형 데이터를 저장한다.

SetFloat(string Key, float value) : Key 값으로 float 형 데이터를 저장한다.

SetString(string Key, string value) : Key 값으로 string 형 데이터를 저장한다.

PlayerPrefs은 int, float, string 타입의 저장된 데이터를 불러오도록 Get 함수를 제공한다.

GetInt(string Key) : Key 값으로 저장된 int 형 데이터를 불러온다.

GetFloat(string Key) : Key 값으로 저장된 float 형 데이터를 불러온다.

GetString(string Key) : Key 값으로 저장된 string 형 데이터를 불러온다.

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3. PlayerPrefs 저장 위치

Playerprefs은 데이터를 Window에서는 Registery에 저장한다.

Window -> 실행 -> regedit

HKEY_CURRENT_USER/Software/Unity/UnityEditor/CompanyName/projectName

안드로이드는 안드로이드 api에서 제공하는 SharerPreferences에 저장한다.

※추가적인 사항은 유니티 문서 PlayerPrefs를 참조.

4. PlayerPrefs 예제

간단한 UI를 구성한다.

Slider와 Text로 이루어진 옵션 UI 예제이다.

Example Option UI

슬라이더에 리스너를 등록하고, 슬라이더의 값이 변경되면, 값을 PlayerPrefs을 사용해 저장한다.

Awake() 함수에서는 해당 키 값으로 저장된 데이터가 있는지 확인하기 위해 HasKey() 함수를 사용한다. 처음 실행 시에는 키 값이 없기 때문에 이에 대한 처리를 한다.

슬라이더의 값은 float을 사용하였기 때문에, SetFloat() 함수를 사용하여 데이터를 저장한다.

ToString(“F”)는 “F” 형식 지정자로, 소수점 2자리까지 Text에 출력한다.

using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class PlayerPrefsExample : MonoBehaviour { public Slider slider; public Text textValue; private void Awake() { if (PlayerPrefs.HasKey(“Volume”)) { slider.value = PlayerPrefs.GetFloat(“Volume”); } else { slider.value = 0.5f; } textValue.text = slider.value.ToString(“F”); } // Start is called before the first frame update void Start() { slider.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged); } // Update is called once per frame void Update() { } public void OnValueChanged(float _value) { textValue.text = _value.ToString(“F”); // Save PlayerPrefs.SetFloat(“Volume”, _value); } }

참조

Unity dacuments

docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/PlayerPrefs.html

PlayerPrefs.Save()

answers.unity.com/questions/753649/is-playerprefssave-necessary-my-game-saves-without.html

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