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[Unity] 말풍선 UI 적용하고 대화창 구현하기 — coding scent
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[Unity] NPC와 대화하기 (1)
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[Unity] npc와 대화를 해보자(2)
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[Unity2D] 대화창 구현
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Unity 다이얼로그(대화창) 만들기
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Unity 다이얼로그(대화창) 만들기 본문
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[Unity] 말풍선 UI 적용하고 대화창 구현하기
게임 내에서 정보를 알려주거나 NPC들과 대화 시 사용하는 말풍선 UI
Astro Cat 게임 진행에서 아주 톡톡한 역할을 해준 말풍선 UI를 구현해보겠습니당
우리가 만든 게임의 말풍선을 넘기는 조건은 아래와 같다.
1. 첫번째 말풍선을 클릭하면 두번째 말풍선으로 넘어간다.
2. 두번째 말풍선을 클릭하면 해당 말풍선이 사라지고 용이 준 아이템이 나타난다.
3. 용이 준 아이템을 Player가 Get하면 세 번째 말풍선이 나타난다.
※ 대화창 UI는 글 맨 아래 에셋을 참고하시라
대화 창 에서 창을 담당하고 있는 talkPanel을 살펴보겠다.
Unity 하이어라키에 UI>Canvas를 추가해주고 그 아래 다음과 같이 UI>Image를 추가해준다.
Canvas를 추가해줘야 게임 내 UI를 추가할 수 있다.
말풍선(talkPanel) 아래에는 UI>Text를 추가해준다.
(nameTag와 Button은 모두 UI>Image이며 선택적인 부분이다.)
※ 참고로 3D 게임의 UI 작업 시에는 이렇게 2D로 설정해놓고 하면 편하다.
말풍선의 Anchor/Inspector 설정은 다음과 같이 해주었다.
적당히 원하는 정도를 찾아 Scene/Game을 봐가며 해주면 된다.
그래도 이미지가 이상하다 싶으면(ex.직사각형 이미지를 원하는데 정사각형 이미지일 경우) 해당 이미지 에셋을 클릭한 후
Window>2D>sprite editor를 통해 조정해주면 된다.
다음으로 대화 창에서 대화를 담당하는 Text UI로 넘어간다.
Text UI에서 가장 중요한 설정은 Overflow와 Best Fit이다!
다음과 같이 설정하면 아마 사용자가 원하는 모양의 UI가 나올 것이다.
(폰트도 다운받아서 바꿔주면 찐 게임같으니 웬만하면 바꾸자.)
이제 그럼 UI는 완성되었으니 앞서 말한 ‘말풍선을 넘기는 조건’을 충족할 수 있게 코드를 짜보자.
UI를 관리할 코드에는 맨 위에 아래 코드를 꼭 추가해준다.
using UnityEngine.UI;
우선 첫 번째 조건과 두 번째 조건을 충족시키기 위해 말풍선을 클릭해서 넘기는 방법에 대해 알아보자.
우리가 정해준 원리는 다음과 같다.
마우스 왼쪽 버튼을 클릭하는 수에 따라 말풍선 안의 text가 바뀐다.
public GameObject talkPanel; public Text text; int clickCount = 0; int getGem = false; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if (clickCount == 0) { text.text = “보석은 잘 모아두면 분명 쓸모가 있을 것이다.
이 은하계를 탈출하고 싶다면 보석을 꼭 기억해!”; clickCount++; // 1 } else if (!getGem && clickCount == 1) // 보석 나타남 { talkPanel.SetActive(false); GameObject.Find(“Gem”).transform.Find(“Diamond”).gameObject.SetActive(true); clickCount++; // 2 } else if (lastClick && clickCount == 2) // 마지막 말풍선 비활성화 { talkPanel.SetActive(false); } Debug.Log(getGem); Debug.Log(clickCount); } }
Input.GetMouseButton(0) & (텍스트).text & SetActive와 함께라면 어디든지 갈 수 있어.
public GameObject랑 public Text에 꼭 UI Object 할당해주기. 까먹지 않기로 약속해.
사실 여기까지만 해도 말풍선 구현은 끝!
세 번째 조건은 다음 글에서 아이템 Get 구현과 함께 충족시킬 예정
👇 추가 완료
[Unity] 아이템 구현하기말풍선 UI의 출처는 아래 에셋 스토어!
[Unity] NPC와 대화하기 (1)
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[Unity] NPC와 충돌감지하기 에서 이어집니다.⭐️ 목표 ⭐️
1. NPC와 플레이어가 만나면 대화창 (DialogPanel) 이 활성화 되도록한다.
2. 텍스트를 한글자씩 타이핑하는 효과를 낸다 with 코루틴
[1] NPC와 플레이어가 만나면 DialogPanel 이 활성화 되도록대충 이미지와 텍스트를 자식으로 넣어둔 Panel을 만들었고
Panel 의 태그를 DialogPanel 이라고 해놨습니다.
그리고 Panel을 비활성화 해뒀습니다.
그리고 NPCAreaController 에서
충돌을 감지한 대상이 Player라면 DialogPanel을 활성화시키는 코드를 작성해줬습니다.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NPCAreaController : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.tag == “Player”) { GameObject panel = GameObject.FindWithTag(“DialogPanel”); if (panel == null) { return; } panel.SetActive(true); }; } }
저는 FindWithTag 를 사용해주었는데요!
Find 처럼 게임오브젝트의 이름으로 찾는 메소드도 있습니다.
근데 FindWithTag 랑 Find 모두 활성화된 오브젝트만 찾을 수 있다고 합니다!
비활성화된 오브젝트를 찾고 싶은 경우, 활성화된 부모를 찾아서 자식을 찾는 형식으로 접근해야한다고 하네요 (참고: 비활성화 된 GameObject찾기)
그래서 스크립트의 onTriggerEnter 메소드를 아래와 같이 수정해줘야합니다.
private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.tag == “Player”) { GameObject panel = GameObject.FindWithTag(“Canvas”).transform.Find(“DialogPanel”).gameObject; if (panel == null) { return; } panel.SetActive(true); }; }
근데 Swift의 옵셔널 체이닝이랑 다르게
C#은 GameObject.FindWithTag(“Canvas”) 에서 실패하면 panel이 null로 할당되는게 아니라 NullReferenceException이 납니다. 그렇다고 게임이 종료되지는 않고 콘솔에만 찍히더라구요!
null 체크를 어디까지 해야되는 지 모르겠는데,,, 크래쉬는 안나니까 우선 이 정도만 하려고 합니다.
(사실 transform.Find(“Panel”) 부분도 null 체크 해줘야될 것 같아요)
private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.tag == “Player”) { GameObject canvas = GameObject.FindWithTag(“Canvas”); if (canvas == null) { return; } Transform transform = canvas.transform; // The Transform Attached to this GameObject GameObject panel = transform.Find(“Panel”).gameObject; if (panel == null) { return; } panel.SetActive(true); }; }
아무튼 NPC Area에 들어가면 Panel 이 활성화 잘 됩니다.
조이스틱이 거슬려서 내리고 싶다! 고 하면 현재 구조가 이렇게 되어있으니
JoySticsk를 비활성화 시키는 코드를 함께 추가해주면 됩니다.
private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.tag == “Player”) { GameObject canvas = GameObject.FindWithTag(“Canvas”); if (canvas == null) { return; } Transform transform = canvas.transform; // The Transform Attached to this GameObject GameObject joysticksCanvas = transform.Find(“UI_Canvas_StarterAssetsInputs_Joysticks”).gameObject; GameObject panel = transform.Find(“Panel”).gameObject; if (joysticksCanvas == null || panel == null) { return; } joysticksCanvas.SetActive(false); panel.SetActive(true); }; }
[2] 타이핑 되는 텍스트로 만들기저는 이 유튜브 영상을 참고해줬습니다.
# DialogController 만들기
DialogController를 만들고 Panel에 붙여줍니다.
그리고 Text를 에디터에서 주입받울 수 있게 해주려고 dialogText를 추가했어요
Text 타입을 사용하려면 UnityEngine.UI를 임포트 해야합니다.
위에서 처럼 Find로 자식을 찾을 수 도 있지만, 이 방법이 더 간단하고 깔끔해서 이렇게 해볼게요!
그리고 유니티 에디터로 돌아가보면
이렇게 Text 를 주입받을 수 있는 필드가 생긴 것을 볼 수 있습니다.
DialogText를 필드에 넣어줍니다.
DialogText는 이거에요!
그리고 게임플레이하고 콘솔을 보면 우리가 만든 스크립트가 필드에 넣어준 텍스트에 잘 접근하고 있는 것을 확인할 수 있습니다.
# 코루틴 살펴보기
그리고 코드를 작성하려면 코루틴에 대해서 알아야합니다.
간단히 정리하자면..!
– 시간이 지남에 따라 점진적으로 업데이트 되어야하는 애니메이션, 이벤트를 작업해야할 때,
update 함수 (매 프레임 마다 호출됨) 보다 코루틴(coroutine)을 사용하는 것이 더 편하다.
– 코루틴은 실행을 일시 중지하고 Unity에 제어 권한을 반환한 후 다음 프레임에서 중단했던 위치에서 계속할 수 있는 함수다.
– 코루틴은 IEnumerator 반환 타입과 body 어딘가에 yield 반환문이 포함된 함수다.
– yield return null 라인은 실행이 일시 중지되고 다음 프레임에서 다시 시작되는 지점이다.
– 기본적으로 코루틴은 프레임이 생성된 후 다시 시작되지만 WaitForSeconds를 사용하여 시간 지연을 도입할 수 있다.
– 코루틴을 사용하려면 StartCoroutine 함수를 사용해야한다.
– StopCoroutine과 StopAllCoroutines를 사용하여 코루틴을 중지할 수 있다.
– SetActive(false)로 인해 연결된 게임 오브젝트가 비활성화될 때에도 코루틴이 중지된다.
# 코루틴 테스트해보기
DialogController를 아래와 같이 작성하고 게임플레이를 해볼까요?
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DialogController : MonoBehaviour { public Text dialogText; // Start is called before the first frame update void Start() { StartCoroutine(Typing(dialogText.text)); } // Update is called once per frame void Update() { } IEnumerator Typing(string text) { foreach (char letter in text.ToCharArray()) { print(letter); yield return new WaitForSeconds(1f); } } }
그럼 1초마다 한글 자씩 프린트가 잘되는 것을 볼 수 있습니다.
# 타이핑 스크립트 작성하기
이제 드디어 타이핑하는 코드를 작성해봅시다.
Start에서 현재 dialogText를 empty로 만들어주고
하드코딩한 샘플텍스트를 0.1초 간격으로 나오게 하는 코드 입니다.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DialogController : MonoBehaviour { public Text dialogText; // Start is called before the first frame update void Start() { dialogText.text = “”; string sampleText = “안녕하세요 지니지니테스트님,
반갑습니다 룰루라라”; StartCoroutine(Typing(sampleText)); } // Update is called once per frame void Update() { } IEnumerator Typing(string text) { foreach (char letter in text.ToCharArray()) { dialogText.text += letter; yield return new WaitForSeconds(0.1f); } } }
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[Unity] npc와 대화를 해보자(2)
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[Unity] 대화창을 만들어 object의 이름을 출력해보자에서 설명했던 대화창 출력 방법에서 변화된것이 많아서 GameManager 스크립트의 코드를 전부 가져왔습니다.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 using System .Collections; using System .Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameManager : MonoBehaviour { public Text talkText; public TalkManager talkManager; public GameObject TalkImage; public GameObject scanObject; public Image portraitImage; public bool isMove; public int talkIndex;
talkText – 대화창에 텍스트를 띄어줄 변수이다.
talkManager – TalkManager 스크립트를 저장한 변수이다.
TalkImage – 대화창 배경이 될 변수이다.
scanObject – rayCast로 확인한 오브젝트를 저장할 변수이다.
portraitImage – 오브젝트의 이미지를 저장할 변수이다.
isMove – 플레이어가 움직일 수 있는지 없는지에 대한 정보를 저장할 변수이다.
talkIndex – 몇번째 대화가 이어지는지 저장할 변수이다.
1 2 3 4 5 6 7 8 public void ShowText(GameObject scanObj) { scanObject = scanObj; ObjectData objectData = scanObject.GetComponent < ObjectData > (); OnTalk(objectData.id, objectData.isNpc); TalkImage.SetActive(isMove); }
scanObject에 인자로 받은 scanObj를 저장해주고 확인한 오브젝트의 ObjectData를 가져온다. 그리고 OnTalk에 확인한 오브젝트의 값을 인자로 전달해준다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 void OnTalk( int id, bool isNpc) { string talkData = talkManager.GetTalk(id, talkIndex); if (talkData = = null ) { isMove = false ; talkIndex = 0 ; return ; } if (isNpc) { talkText.text = talkData; portraitImage.sprite = talkManager.GetSprite(id); portraitImage.color = new Color( 1 , 1 , 1 , 1 ); } else { talkText.text = talkData; portraitImage.color = new Color( 1 , 1 , 1 , 0 ); } isMove = true ; talkIndex + + ; } }
전달받은 인수를 사용하여 talkManager의 GetTalk 함수를 사용하여 talkData에 저장해준다. 그리고 저장된 talkData를 talkText의 text값으로 넘겨주어서 npc와 대화할 수 있게 해준다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 using System .Collections; using System .Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public GameManager manager; void Update() { if (Input.GetButtonDown( “Jump” ) & & scanObj ! = null ) { manager.ShowText(scanObj); } } }
마지막으로 플레이어가 스페이스바를 누르면 대화가 실행될 수 있게 Player 스크립트에 위의 내용을 추가해준다.
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